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作者韓之昱,從小說到游戲

從事過編輯、策劃和譯者工作多年后,韓之昱形成了屬于自己的風格,他把這種風格融入獨立游戲,在“混沌銀河”系列中尋找自己的作者性。

編輯彭楚微2023年06月30日 17時30分

編者按:近些年來,國內單機游戲市場正在逐步走向成熟,一批單機游戲制作人也在穩步成長。他們之中有的人選擇單打獨斗,開發獨立游戲;有的人選擇組建專業團隊,制作規模更大的單機游戲。

在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國內比較知名的游戲制作人,通過他們的視角,去展示中國游戲行業在這些年來的變化,呈現制作單機游戲所要歷經的磨難,記錄我國單機游戲開發者的故事。

和其他文化產品一樣,電子游戲也能反映出創作者的某種特質。

當玩家談到國產單機游戲“雨血”系列時,首先會聯想到古龍風格的神秘化敘事,然后是它的開發者梁其偉。當玩家說起國產獨立游戲“混沌銀河”系列時,幾乎都會提到其中悲壯宏大的敘事氛圍。

“帝國和天災以幽暗深邃的群星為舞臺,重現中國歷史上的種種演義。玩家則是這些悲喜劇的見證者和參與者,甚至能逆天改命?!边@個系列的忠實玩家“提督”向我描述《混沌銀河2》給他的深刻印象。

和這種印象所綁定在一起的游戲開發者,正是韓之昱。

《混沌銀河2》是韓之昱開發的最新一款獨立游戲,已經在今年1月正式上市

正雪

如果你在網絡上搜索“韓之昱”,你很快能發現他的筆名“正雪”。1998年,韓之昱考上了北京航空航天大學。當時新浪剛剛成立,他用這個筆名在新浪論壇歷史區當大話春秋的版主,后來又在文學網站龍的天空連載歷史小說。

他晚上躲在沒人的教室里寫小說,白天玩任何能找到的策略游戲,小說和游戲塑造了他,也讓他失去了畢業的資格?!皬拇蠖?,我意識到做題內卷不是我想要的生活?!表n之昱在知乎一個回答下自述,“所以我不再去考試,要自己決定大學生活?!?/p>

大學肆業后,韓之昱進入龍的天空當編輯。他活躍在當時剛剛起步的網文圈子中,在和寫手的交流中,學習歷史小說的寫法,研究怎么寫中式幻想小說。

2006年,他計劃做一本歷史主題的雜志,約好了130多名寫手,做好了一系列前期的準備。不幸的是,由于某些原因,這本雜志沒能做成。他為此消沉了一段時間。

2007年,他離開網文行業,以文案策劃的身份加入了游戲公司完美時空。

完美時空當時剛剛成立數個月,人數不過300人,后來卻一路擴張。當年,完美時空在納斯達克上市,逐漸成長為一家大型游戲公司,并在2010年8月改名為完美世界。

韓之昱沒料到會有這么大的變化,他覺得自己不過是進了一家游戲小廠,加入的原因只是喜歡游戲,又干累了編輯,想換個行業。

他成了完美公司的早期員工。一直到現在,韓之昱仍然認為,那是游戲行業的黃金年代。

韓之昱在完美參與開發了網游《笑傲江湖OL》

那時的美好,體現在公司優渥的待遇上。韓之昱記得,公司上市后,老板池宇峰提出要打造像谷歌一樣的工作環境。這意味游戲開發者們不用加班,可以在公司內隨時健身,有充足的時間思考、學習和打磨游戲。

在這樣的工作氛圍中,韓之昱有了充足的時間去學習、生長。從文案策劃、系統策劃到主策劃,他逐漸掌握了一款網游的開發流程。

韓之昱在這個期間也慢慢形成了自己的創作模式:學習,運用學習的能力,運用又反過來促進學習。在這樣的循環中,他形成了一套能得到滿足的模式。

我們可以說,每個創作者都有自己的一套模式。在模式中,創作者能獲得源源不斷的驅動力,創作做出更好的作品。

觸樂的文章《梁其偉,再次選擇》中寫到過:對梁其偉來說,外界評價是關鍵的一環,創作后,要取得成功,才能激發下一次更加出色的創作。

韓之昱和梁其偉不同,在他的創作模式中,外界評價不重要。重要的是成長感。他從學習中獲得快樂和滿足。創作——比如說寫小說或設計網游,則是他運用學習能力的過程。

從這個意義上說,只要韓之昱擁有足夠寬松的工作環境,讓他不斷地學習和實踐,并從中獲得成長,他就能一直滿足地活下去。并不是說,一定要去做獨立游戲才是他的救贖。

巧合的是,韓之昱的創作模式,意外地使他適合做獨立游戲。

完美

在完美待了8年后,2014年,韓之昱選擇離開。他應聘了一家手游公司的主策劃。當時,在完美干過網游策劃的做手游是很受歡迎的,他很容易就通過了面試。

但是,第一天工作結束,離開公司時,站在地鐵口,韓之昱忽然開始哭泣。

韓之昱開發的橫版動作手游

韓之昱在知乎上提到過這次落淚,他認為自己不愛做手游,一番動容幫他認清了自己。

當然,這個解釋并不完全。2023年6月下旬,韓之昱的父親生病,他趕回江西,在醫院陪護。陪護的間隙,我找到他,進行了一番交流。我再次問他為什么要哭,韓之昱回答說,是一種失落感?!霸疽詾榭梢院凸疽煌砷L,結果我流落了?!?/p>

2014年,手游在國內游戲市場逐漸崛起,沖擊了完美這樣的端游大廠。韓之昱剛剛加入完美時,它還是國內少數幾家具有研發端游能力的公司??恐茐艛嗟难邪l能力,公司有穩定的收入,也能給韓之昱提供寬松的工作環境下。韓之昱至今很懷念那個時候:“在那時,做游戲是真正的創意工作?!?/p>

當手游時代來臨,韓之昱發現周圍的環境漸漸變得嚴苛。

2013年上線的《笑傲江湖OL》是韓之昱參與研發的最后一款網游。之后,他打算做一款自己喜愛的紙牌對戰游戲。提出立項后,原本他眼中穩定牢靠的公司忽然變得岌岌可危?!坝捎诟邔尤藛T內斗,公司短時間內出走了近一半核心人員,分出去七八家手游公司。我的立項也在高層的斗爭中被波及,黃了?!?/p>

韓之昱的性格中有很強的隨心所欲的部分。他大學時期選擇寫小說,做歷史雜志失敗后選擇離開編輯行業,當公司動蕩導致立項失敗時,韓之昱的選擇依舊是離開。他走出完美,尋找更加適合自己的環境。

原型

做手游的兩年,重塑了韓之昱對游戲開發的認知。

剛從完美出來時,他對游戲的看法是需要大量資金和團隊?!皢未颡毝肥菦]法開發出好游戲的?!钡谥恍枰獛讉€策劃就能完成的手游開發中,韓之昱看到了自己做游戲的可能性。

韓之昱開始有意識地學習獨立游戲開發需要的能力。2015年,他的項目是一款橫版格斗類游戲。格斗游戲中,不同動作的動畫和幀數判定是核心,韓之昱在開發中學會了如何拆分美術資源和繪制像素動畫。

工作之外,業余時間,韓之昱把學會的能力應用到自己的游戲中。最初,他嘗試制作亞歷山大戰爭題材的策略游戲,構想了類似“三國群英傳”系列那樣的戰斗系統。他在 “游戲蠻?!本W站上搜尋,找到一份“虛幻”引擎重制的“三國群英傳”代碼,照葫蘆畫瓢地還原了玩法。

他為這個游戲寫了大量符合歷史背景的設定,還畫了一系列概念圖,經過數個月的開發,游戲逐漸變得完整,他卻選擇推翻重做,理由是:“玩法不好,缺少玩家控制的樂趣,玩著沒意思?!?/p>

韓之昱開發第一款游戲時的廢案

接下來幾個月,他著手開發第二個游戲:這個游戲以普法戰爭為背景,仍然是策略題材。這次,他首先構思好了玩法,設定成類似NDS的上下分屏,下半部分可以不斷切換控制部隊行動,上半部分顯示士兵們的戰斗動畫。在這個基礎上,他繼續寫了許多文字設定,但最后,這些設定和概念圖沒有變成可玩的版本。

他發覺,自己構想的這種玩法很難用合適的美術資源和界面形式來表現,以他當時的美術水平,遠遠達不到要求。

韓之昱開發第二款游戲時的廢案

此外,他逐漸對玩法產生了更高的要求:“我希望回合戰術玩法部分能足夠有深度,也就是要讓我自己能和AI玩幾百次都不會有太嚴重的重復感?!?/p>

為了尋找到合適的玩法,韓之昱大量地玩過去的策略游戲尋找靈感。2016年春節,GBA模擬器上的“高級戰爭”系列吸引了他的注意。沉迷一段時間后,他找到了讓自己滿意的游戲玩法。

之后幾個月,他制作出第三個游戲原型。這個原型玩法和“高級戰爭”系列相似,但韓之昱再三猶豫后還是選擇放棄,因為他覺得游戲缺少一點他自己的東西。

“缺少了什么?”我問他。韓之昱回答:“我的作者性?!?/p>

激情

對韓之昱來說,2017年是個關鍵的時間點。

如今人們普遍認為,2018年是獨立游戲的大年,在這一年中,涌現出許多銷量、口碑俱佳的好游戲。更早的時候,從手游沖擊端游、網文沖擊實體書的經驗中,韓之昱就看到了獨立游戲可能性:“在2017年那個時間點,我有一種強烈的預感。獨立游戲開發者們和10年前的網絡寫手們所處的環境非常像……原本被大企業壟斷的游戲業,就像過去曾經由出版社和作協體制壟斷的圖書業一樣,已經逐漸失去了護城河,個人——充滿自我色彩的開發者、寫手——從草根中崛起,以更為靈活,也更具創造力的形式,開拓一片新的疆土?!?/p>

2017年3月,Steam取消了“青睞之光”審核式發行機制,開發者的游戲可以直接在Steam上發行,無需太多審核。

這條公告讓韓之昱決定辭職,當個全職的獨立游戲開發者。當然,市面上各類游戲引擎的成熟,也給了他信心:“有了方便的引擎,有了方便的發布平臺,現在我可以直接一個人來做我當年最愛的那些游戲了?!?/p>

在此前3個游戲原型的開發中,韓之昱已經積累了大量經驗,我們也可以從中看到韓之昱身上的某種特質。

韓之昱把獨立游戲的開發看成是4個部分的線性組合:寫設定、畫美術圖、編程,以及將上述3者串聯。對他來說,這4個部分的工作完全獨立。

以他的第一款獨立游戲《混沌宙域》為例。他首先用了3個月的時間搭建世界觀,寫各個星球的背景和角色的小傳,其中穿插著設計各個角色和怪物的數值。

《混沌宙域》中的角色在韓之昱后面的游戲中又再度登場

在3個月的紙筆工作后,他花了四五個月來畫出所有角色、兵種和場景的像素圖,對他而言,這是最繁瑣和最無聊的部分。之后,他又用了3個月來寫代碼。最后幾個月是一口氣串聯上述部分的時間,還有聯系發行、測試游戲等等。

整個開發當中,設定永遠是韓之昱最喜愛,也最擅長的部分。此前設計原型時,他總是不辭辛勞地先把大量時間投入在世界觀設定和游戲內文本的寫作上。他選擇放棄前3個原型的原因,看似和玩法、美術部分相關,但在他心底,還是因為設定部分出了問題。

他覺得最早那幾個游戲的設定“沒有敘述下去的激情”。

作者性

2018年,作為譯者的韓之昱,可能比作為游戲開發者的韓之昱享有更高的知名度。韓之昱翻譯了兩本“戰錘40000”的官方小說——《黑暗帝國》和《荷魯斯之亂編年史》。

“戰錘40000”是英國游戲公司Games Workshop開發的一系列桌上兵棋游戲。官方為游戲設定了詳實的故事背景,許多著名科幻作家為游戲寫過小說,這些小說特色鮮明,非常受玩家和科幻愛好者的歡迎。

在韓之昱一開始的設想中,他要做一款太空背景的“高級戰爭”,要在游戲中描繪戰艦、機甲和異形在太空中對戰的場景??墒窃谠O定階段,他感到了迷茫,因為他一直以來擅長的歷史小說寫法,無法還原他心中宏大的太空戰爭。

韓之昱一直喜歡太空歌劇式的小說

某次偶然,他接觸了“戰錘40000”的小說,小說中對宏大敘事的把握給了他深深的震撼?!白骷覀兿胂蟪鋈绱硕嗟募毠?,用細節構筑了無數的史詩,這種寫法對我有很大啟發?!彼业搅俗约核枰臇|西。

韓之昱決定把他寫歷史小說時積累下來的對東方文化的把握,和從“戰錘40000”小說中學到的敘事方式結合,在游戲中構建出中式太空歌劇的敘事框架。

他意識到這是他的“作者性”,帶著難言的興奮:“當年曾經玩過的‘機戰’‘高達’系列游戲、看過的小說《銀河英雄傳說》的世界又浮現眼前,這個點子讓我非常興奮,興奮到不馬上去做,我就要死了?!?/p>

從這個角度來說,韓之昱比起獨立游戲開發者,仍然更像當初上大學時的那個自己。當時,他可以不知疲倦地在圖書館里摘抄小說。

在韓之昱看來,游戲——尤其是他所制作的大戰略游戲——的意義在于,能為他提供一個絕佳的框架,讓他有機會搭建起自己的世界觀,他比一般開發者更著迷于設定部分,找到合適的玩法后就絕不動搖,至于美術和程序,對他而言更像是不得不完成的工作。

就結果來看,他對設定部分的著迷,又反過來深切地影響了他的每一款游戲,從《混沌宙域》到后來他制作的“混沌銀河”系列,游戲中的宏大敘事,永遠為玩家們津津樂道。

“它(《混沌銀河》)和別的這類游戲——比如《戰律》——不同,雖然畫面簡單,但一直讓我覺得自己在創造故事,代入感很強?!薄盎煦玢y河”系列的玩家“紅葉”對觸樂說。這種感受彌漫在玩家群體中,乃至一些玩法為上、看起來不在意劇情的玩家,也有時會向我們描述,游戲中打起來前的“會戰”說明很帶勁兒。

2022年,韓之昱推出《混沌銀河2》的搶先體驗版時,曾經有過一部分差評。批評大多集中在一點:2代比起前作,少了戰斗時的交戰動畫。

在知乎上,玩家們對游戲里沒有交戰動畫感到不滿

這讓韓之昱感到難辦。

他解釋說,《混沌銀河2》比《混沌銀河》在內容上有了巨大的進步,最明顯的是兵種從90多個擴大到了200個,要為這么多的兵種設計交戰動畫,對單人開發的游戲來說,是巨大的工作量。

韓之昱還有沒說出口的理由:繪制戰斗動畫對他是一種勞動,遠不如文字描述來得快樂。

這是個小插曲,不過從中也可以看出,玩家們對“混沌銀河”系列敘事部分的重視。交戰動畫和文字一樣,是體現設定、完善自我敘事感的關鍵一環。最終,在玩家眼里,這成了“態度問題”。

權衡利弊之后,韓之昱決定在下一作游戲中,制作完整的交戰動畫——相對應地,他會刪減掉一部分兵種,不再像《混沌銀河2》一樣,制作如此之多的單位,作為替代,他計劃把一部分單位的能力拆分出來,像《奇跡時代:星隕》一樣,讓玩家可以自定義兵種的能力,以此保證游戲的策略深度。

困境

因為人力不足,所以無法制作全部交戰動畫,只是韓之昱遇到的困境之一。

開發戰棋游戲的另外一個難點在于如何編寫電腦AI。韓之昱曾經在AI尋路問題上卡了很久,久到他想要放棄制作。

便于理解地說,AI尋路問題是當電腦決定一個單位行動時,會遇到的許多要判定的問題,比如單位的行動力多少、路徑是否被阻擋、自身是否有負面狀態、要移動到哪個位置才能對玩家造成壓力等等。

戰棋游戲由于玩法有策略性,為了保證趣味,對戰環境總是被開發者設計得相對復雜,結果必然對AI要求很高。又因為各個戰棋游戲的對戰環境不同,AI大多不能通用,只能靠開發者自己琢磨,所以AI問題常常成為獨立游戲開發者的噩夢。

韓之昱在AI尋路問題上卡住時感到很無力。有幾周時間,他始終沒法重新打起精神坐回電腦前。最消極時,他隱隱約約感覺到,他面臨的好像不完全是游戲AI的問題,而是一種更深的精神困境。

在那個時候,他曾經待過的網文圈子向他伸出了援手。2017年,浙江科學出版社決定引進“戰錘40000”小說。負責這個項目的編輯找到韓之昱。韓之昱接受了對方的委托,停下游戲開發,一心為出版社翻譯小說。

韓之昱翻譯的小說

在翻譯過程中,韓之昱發覺自己逐漸恢復了精氣神。

歸根結底,在翻譯中學習英語和寫作技巧,讓韓之昱感受到自己在成長,這種意義感重新驅動了他。他把學到的能力運用在游戲設定寫作上,并且上論壇和國外玩家交流。他意識到,光開發獨立游戲,并不能讓自己得以持續,他要找到符合自己創作模式的獨立游戲開發之路。在家庭的支持下,他行使著獨立游戲開發者為數不多的特權——自由安排時間,他時不時地翻譯小說,學習英語,為了“讓自己不停下來”。

未來

從事過編輯、游戲策劃和譯者的工作后,韓之昱在逐漸形成自己的風格。

上大學時,他寫小說。做獨立游戲時,他寫設定。對韓之昱來說,所有的經歷都有有意義的,就連從事編輯的那幾年也是如此。正是因為當編輯時認識的朋友,他才能在陷入精神困境時有機會成為譯者,獲得持續創作下去的動力。

他當然也是網游和手游的策劃,正是在游戲公司中,他形成了自己的創作模式,這種模式帶他走上了獨立游戲開發之路。

從小說到游戲,韓之昱的身份一直是作者,他小說的作者,更是獨立游戲的作者?!痘煦玢y河2》在2023年1月推出了正式版,他的下一作游戲預計會在2024年年底推出測試版本。再往后,他還能做20年游戲。用韓之昱自己的話講,此刻的姿態“正值巔峰”。

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編輯 彭楚微

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