<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.arena-china.com 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Sat, 08 Jul 2023 18:35:06 +0800 <![CDATA[周末玩什么:兩款國產推理解謎佳作,古早類“魂”游戲高清版]]> http://www.arena-china.com/article/289391.html Sat, 08 Jul 2023 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

祝思齊:《Sands of Solaris》(Steam)

關鍵詞:解謎、休閑、燒腦

一句話推薦:畫風清新的旋轉解謎游戲。

《Sands of Solaris》是一款沙漠色調、風格柔和的解謎游戲。游戲的機制相當簡單,核心是很常見的光束謎題。玩家要利用各種折射和穿透的方法,讓一束光線從起點照射到終點。

《Sands of Solaris》的特殊之處在于,玩家并不能自由轉動這些折射的中間節點,只能通過關卡中以卡牌形式給出的角度來旋轉它們。這個機制既限制了玩家的旋轉次數,也限制了玩家的旋轉角度,用最小的成本增加了謎題難度,算是很巧妙的設計思維。

負責折射光線的中間節點只能旋轉特定的次數和角度

正因為步驟受限,從光線的終點反推的能力在這個游戲中就顯得很重要了,因為順著來的話,慢慢轉、慢慢試錯效率相當低。尤其是,后面的關卡會更加復雜,玩家需要引導到終點的光線不止一條。分析出每個節點應該負責折射哪一條光線是解謎的重點。

關卡難度循序漸進,幾關之后就需要處理多條光線同時出現的情況

總體來說,這些謎題并不特別難,再加上清新的畫風和背景音樂,非常適合休閑。目前游戲已經推出了包含9個關卡的試玩版,正式版上線時間未定,會包含更多關卡。對這一類型感興趣的玩家可以嘗試。

彭楚微:《黑暗之刃》(Steam)

關鍵詞:類“魂”、動作、解謎

一句話推薦:重溫類“魂”游戲的古早原型。

《黑暗之刃》(Blade of Darkness)是一款硬核的奇幻類動作冒險游戲。簡單地說,它在各方各面都有“黑暗之魂”系列的影子——考慮到游戲原版的發售時間(2001年)遠早于《惡魔之魂》,或許可以說它是古早的類“魂”游戲。

游戲的場景非常豐富

說到類“魂”游戲,我們都會想到黑暗奇幻的背景故事和一招一式的冷兵器戰斗,《黑暗之刃》也是一樣。游戲開場,玩家就要在一片哨塔廢墟中選擇角色,然后殺出地牢。包括從地牢開始游戲——這聽起來也很像《黑暗之魂》的風格,不是嗎?最終,玩家將會拯救世界于混沌之中,成為黑色基調的故事中唯一暖的光。

在劇情之外,游戲的打斗雖然不如后來的“魂”系列那樣判定嚴謹、一招一式,每把武器都有不同動作模組,但也有自己的特色——角色可以釋放出武器的“戰技”,通過技能點的升級解鎖更多的動作,讓戰斗血腥而爽快,更加具有動作性。

敵人千奇百怪,從惡魔到騎士

游戲里有斷肢系統,非常爽

游戲的高清重制版本2021年上線Steam平臺,目前游戲正在打折,售價25元。

熊冬東:《真探》(Steam)

關鍵詞:解謎、點擊、燒腦

一句話推薦:更加沉浸式的破案體驗。

這是一款國產的敘事推理類獨立游戲。玩家扮演一名警員,在一個又一個看似毫不相干,但又有諸多細節聯系的案件中尋找背后的秘密。老實講,我很難想象一款并沒有什么華麗包裝的游戲能讓人如此沉浸,它初看起來似乎只是個模擬警察破案的小品游戲。

如果你玩過且喜歡另一款玩法類似的國產獨立游戲《全民公敵》,那么對這款游戲也許會有些微不適應,因為《真探》比《全民公敵》更注重主動尋找線索,且沒有直觀的美術上的提示,玩家需要通過類似詞條關聯的系統進行解謎。兩個很重要的線索在劇情后期有關聯,但在前期玩家可能根本聯想不到,也無法像瞎貓碰上死耗子一樣通過鼠標亂點觸發,推進游戲。當然,如果你是更喜歡“主動出擊”和開放思考的玩家,那這個設計一定對你的胃口。

在線索里發現關鍵詞或破解密碼,再去搜索框里尋找新的線索

游戲共有5章,也就是5個案件,難度層層遞進,后面的章節有時還需要前面章節的線索才能推動,節奏雖然適中,但由于關卡推進中線索會不斷增多,難免會有許多卡關的時候。如果卡了關,可以選擇扣除一定的關卡評價分向系統求助。我在游玩時面對茫茫多的線索,偶爾也會感到頭疼。我猜制作者是想還原現實中警察看卷宗的那種痛苦感,可痛苦感多了也會破壞玩家體驗,如果能加一個對線索自助分類管理的系統也許會更好。

玩家在游戲時獲取的成就感也不會僅僅來自于最后的真相大白,制作者在游戲中還“捏他”了許多現實中的事物,比如網絡文化梗和社會時事等,有時游戲進程推著推著,看到熟悉的人名還會會心一笑。

小劇透一下,如果這樣做了,游戲真的會重置!請謹慎操作

盡管和破案沒什么關系,但是會加入到彩蛋獎勵

《真探》是制作人李碩個人全職在家開發了兩年的游戲處女作。李碩本人來自游戲行業,不過是程序員出身,寫故事對他來說有些難度。為此,他參考了很多推理題材的小說和影視劇編寫劇本,部分游戲機制的靈感來自于一些知名的同類作品,比如《她的故事》(Her Story)。

游戲去年年底在Steam平臺上線,原價37元,現夏季促銷價為25.9元。目前,《真探2》也即將推出。對這類游戲感興趣的玩家可以關注一下。

鄧培鈞:《房間的秘密2:起點》(多平臺)

關鍵詞:密室推理、夢境回憶

一句話推薦:一點也不恐怖的推理游戲。

《房間的秘密2:起點》是一款劇情向的密室解謎游戲,但風格上并不恐怖。游戲制作者自稱是3個熱愛劇本殺、對游戲一竅不通的小白,出于熱愛和創作的沖動成立了NoFace工作室。2022年,他們制作的《房間的秘密》上架iOS,后來也推出了Steam版。

作為《房間的秘密》的續作,《房間的秘密2:起點》在時間線上其實是一代的前傳。玩家所扮演的黃丹丹困在一個關于童年的夢境牢籠里,重回故地,有關這里的記憶早已模糊,疑問的種子在心里生根,只有找到問題的答案,才能回到現實中。

相較《房間的秘密》,本作的謎題有所升級,不同場景中的線索環環相扣,邏輯與趣味并存。由于主題是“回到童年”,在游戲中玩家不僅可以操作娃娃機、遙控玩具,也需要面對數理化生難題的考驗。對成年玩家來說,看到化學方程式和物理公式的心情如何,可能只有自己知道了。

要是現實世界中的娃娃機,我可能永遠找不到鑰匙

今年年初,《房間的秘密2:起點》在手機平臺首發,口碑穩定,前天(7月6日)登陸Steam后,“房間的秘密”系列兩作的捆綁包也迎來打折銷售。此外,《房間的秘密3:女團回歸夜》將于8月10日在App Store推出。

明亮的游戲畫風

喜歡推理解謎的玩家可以嘗試一下這個系列游戲。你可以在iOS端免費游玩,也可以在Steam上趁著捆綁包打折將兩作一起收入庫中。

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<![CDATA[《迷你地鐵》成功的背后,也有成長的煩惱]]> http://www.arena-china.com/article/289380.html Fri, 07 Jul 2023 17:27:43 +0800 等等 某些游戲憑借簡潔的設計和有趣的玩法給人留下深刻印象,對整個行業產生了深遠影響,《迷你地鐵》(Mini Metro)就是其中之一。今年7月,為了慶?!睹阅愕罔F》問世10周年,新西蘭開發商Dinosaur Polo Club將在它同樣成功的續作《迷你公路》(Mini Motorways)中推出一次大型聯動更新。在Dinosaur Polo Club聯合創始人彼得·庫里和羅伯特·庫里眼里,這可以說是一個重要的里程碑。

《迷你地鐵》是2015年正式上市的,不過早在2013年,在Ludum Dare游戲開發大賽期間,庫里兄弟已經構思出了《迷你地鐵》的原型,發布了免費的網頁版?;顒咏Y束后,游戲繼續制作,2014年在Steam商店推出了搶先體驗版,隨后又陸續開發了新內容,并將它帶到了主要的手機和主機平臺上。到目前為止,《迷你地鐵》全平臺總銷量已經超過600萬份。

《迷你地鐵》原型,那次大賽的開發主題是極簡主義,所以庫里兄弟構造出了一種類似于地鐵地圖的簡單美學

后來正式版本的《迷你地鐵》。坦白說,游戲的賣相不算很好,但上手了就很容易上癮

起初,《迷你地鐵》的開發者只有負責編程和設計的庫里兄弟。沒過多久,團隊迎來兩名新成員,分別是美術主管杰米·切奇曼和音頻主管里奇·弗里蘭。“我們4人共同努力,在2015年發布了Steam完整版本,之后又在蘋果商店推出了移植版。”羅伯特說,“2016年底,我們認為《迷你地鐵》能夠持續成功,所以決定圍繞它組建工作室。”

“我們并不是從一開始就打算成立工作室,那不是我們的目標。但那時候我們忙得只顧得上開發本身,于是就想,得雇傭個專職人員來處理各種事物,比如回復郵件!”

直到《迷你地鐵》的iOS版本在2016年10月完成,庫里兄弟才意識到,這款游戲的商業成功超出了預期。為了確保開發團隊具有可持續性的工作環境,他們開始招募員工,從那以后就一直在緩慢而穩健地擴大規模。他們說,工作室堅持自給自足,只不過在后來的《迷你公路》開發期間,蘋果確實提供了重要資助。

Dinosaur Polo Club的創始人是一對雙胞胎兄弟,工作室奇特而有趣的名字據說是在一次朋友聚會上想到的

《迷你公路》于2019年上市,那時團隊仍然只有不到10人。如今,這家新西蘭工作室的規模已經擴大至26人,組織結構也變得比過去更為成熟。

“我們的思路是,首先要為團隊提供足夠的支持,這是最重要的。”羅伯特指出,“記得在2019年,我們的首席執行官兼首席運營官拜訪了美國和加拿大的一大批工作室,詢問在擴張中遇到過哪些困難以及怎樣支持團隊,圍繞此類問題進行交流。那次旅行讓我們受益匪淺,了解了應當如何引入后勤支持來幫助開發者,并確保團隊處于一個適當的規模。”

“現在我們的目標是吸收能幫助我們更順暢運營工作室的人才,包括制作人、部門主管、運營支持人員以及人事、財務等等。”

大部分獨立開發者在創業初期不會考慮這些事。“隨著時間推移,你可能突然想到需要一名程序員、游戲設計師或是測試員。而我們希望首先組建支持團隊,然后再招募更多開發者。我們以前犯過錯,如今,工作室的結構變得更加平衡了。”

羅伯特補充說,他只想確保團隊得到足夠的支持,做他們想做的事情。他舉例說,在Dinosaur Polo Club,員工的工作內容有時可能超出公司對相關職位的描述,因此,他們最近調整了一些員工的職位描述。“這么做其實緩解了員工肩上的壓力,因為我們把他們需要做的所有工作都寫進了職位描述中。有了明確的職責范圍就會減少茫然無措。”羅伯特說,“我想說的是,即使在這種細節上也能給員工更多的安全感。”

除了不斷完善結構之外,去年年底,工作室還搬離了原來面積130平米的舊辦公室,來到一個500平米、含7間會議室的新場地。

在新辦公室里,庫里兄弟不僅希望繼續為“迷你”系列提供支持,還會積極開發新游戲。彼得透露說,目前已經有一款非“迷你”系列的模擬經營游戲進入了前期制作階段。與此同時,他們也在為《迷你地鐵》和《迷你公路》開發更多內容。

新西蘭本地建筑公司Catalyst為工作室設計的新辦公場所,這個項目還獲得了今年新西蘭商業項目獎金獎

“‘迷你’系列的兩款游戲都會迎來后續更新。”彼得說,“另外,我們也在為‘迷你’系列的一部新作構建原型。羅伯特和我并沒有直接參與,而是將主導權交給了這方面非常擅長的幾位同事,自己只會在力所能及的范圍內提供幫助。在團隊內部,每個人都可以分享自己的見解,羅伯特和我不想擺出高高在上的姿態,規定新游戲應該是什么樣子……恰恰相反,我們更希望引導大家展開討論,為整個項目把控方向。”

近年來,《迷你地鐵》《迷你公路》以及《島民》(Islanders)等作品的走紅,標志著極簡主義游戲越來越受到玩家歡迎。羅伯特提到,《城鎮疊疊樂》(Townscaper)也是一款采用類似風格的游戲。“它本質上就是個玩具,玩家想做什么都行,這就夠了。如今玩家對游戲的要求變得更加開放,我認為這很好。從機制和其他方面來看,我們在2013年制作的原型,大概相當于《迷你地鐵》正式版的一半內容。當時我們面臨的壓力是怎樣才能讓這個有趣的玩具變得夠大,而且吸引人們花錢購買。如今回頭來看,我覺得也許不需要為此花那么多時間。”

彼得補充說:“我記得當我們思考如何將原型拓展成為一款完整游戲時,壓力確實很大。我們不知道《迷你地鐵》是否擁有足夠的內容,也不清楚它的框架能否支持添加更多內容,從而讓這款游戲顯得充實豐滿,確保在Steam發布時不會感到尷尬。”

《迷你公路》引入了資源管理玩法,規劃道路時需要更加謹慎以及更具有策略性

在《迷你地鐵》的后續版本中,添加了升級、高分榜等新內容。“我們并沒有加入太多東西,否則可能導致核心體驗被破壞。玩法簡單是‘迷你’系列的核心特征之一,我們不想浪費任何人的時間。如果玩家并非發自內心地想要反復去玩,我們不會強迫他們回到游戲中。”

“正如羅伯特所說,我們很高興看到‘迷你’系列的成長。有時我會想,也許不應該將它們稱為電腦游戲或電子游戲,因為每當提到游戲,潛意識里往往會想到得分、勝利和競技……我更傾向于用‘體驗’來描述‘迷你’系列,鼓勵玩家進行各種嘗試,而不是一味地追求勝利。”

工作室的一個角落

如果未來有合適的機會,庫里兄弟期待繼續與蘋果合作。“2021年《迷你地鐵》進入了新平臺Apple Arcade,當時我們有點怕,因為之前從來沒接觸過訂閱服務,不了解其運作方式。”彼得笑著回憶說,“我都忘了我們有過哪些顧慮。時至今日,蘋果仍然是一家卓越的合作伙伴,會非常公開地討論各種事,這很棒。”

羅伯特補充說:“蘋果和我們一直相互支持,我們對合作成果感到非常高興,相信他們也有同感。當然,我們制作的某些游戲可能并不適合移動設備或者Apple Arcade的訂閱模式。盡管如此,我們仍然會跟蘋果談,因為我認為,如果沒有與蘋果之間的關系,工作室就不會取得如今的成就。”

 

本文編譯自:gamesindustry.biz

原文標題:Dinosaur Polo Club and the big task of creating Mini games

原作者:Marie Dealessandri

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<![CDATA[觸樂夜話:文學可以治愈人心,那么游戲呢?]]> http://www.arena-china.com/article/289390.html Fri, 07 Jul 2023 17:25:04 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

哪有把私貨直接寫出來的(圖/小羅)

我最近在斷斷續續地讀《小小巴黎書店》。這是一本表面上以“書籍治愈心靈”為賣點,實際上講述愛情故事的小說。我看到它其實相當意外:某個星期六,我和幾個朋友約好一起吃晚飯,中途她們去看電影,我在附近閑逛,偶然間發現了一家書吧。

書吧不大,只能看書,并不賣書。我進門時,書吧里只剩角落里最后一個座位,一左一右的桌子上坐著兩個埋頭在復習資料里的姑娘。我隨便點了杯飲料坐下,隨意一抬頭,和視線齊平的第一本書就是它。

我對它的第一印象其實很一般。雖然沒有腰封(應該是被書吧老板摘掉了,干得好),但封底宣傳語上寫著“這是寫給讀書人的一封情書,任何還相信文學有改變人類生活的力量的人,都會深受感動”——看到這種句子,我腦海中立刻會條件反射一般浮現出一個抓耳撓腮的編輯形象,就像若干年前的我,明知道宣傳語里用的都是最俗、最陳腔濫調的詞,卻還是得想盡辦法寫上幾句,美其名曰“營銷”。書的內容往往和這些宣傳語大相徑庭。

后來我在購書網站上看到了它帶腰封的樣子……腰封真是出版公敵!

好在它還有一點吸引了我:“內容簡介”一欄里寫道,本書主人公在巴黎塞納河的一艘船上經營著一家名為“水上文學藥房”的書店,他會分辨每個讀者真正需要的東西,再把合適的書作為“解藥”賣給對方。與此同時,他還有兩只貓,一只叫卡夫卡,一只叫林德格倫。

這個主題也有點俗,而且相當容易陷入“把書當成獵奇工具”的窠臼——我一直覺得非功利的閱讀是一種很私人的行為,即使我想從里面找到什么情緒價值,也不需要有個人對我指手畫腳。不過轉念一想,這畢竟是一本小說,如果作者能寫出讓我喜歡的故事,或者寫出讓我愿意沉浸其中的感覺,那也是很好的。

我就這樣開始了閱讀。在一場電影的時間里,我把這本400多頁的書讀了將近三分之一。走出書吧之后,我從在線閱讀App里搜出了這本書,繼續讀下去,直到……好吧,對于那些沒讀過這本書的人,我不太想劇透,只能說我沒讀到最后。到了一個節點,我就停了下來,在那之后,不論什么時候打開App,讀個兩三頁,都覺得“也挺好的”。

如果要我給《小小巴黎書店》寫書評,我不會去強調它的故事,也不會強調它里面提到了多少本書,那些書分別出現在什么場合——硬要總結的話,都挺俗套的。我個人覺得《小小巴黎書店》值得向朋友推薦的地方有兩個,一是作者對讀書這件事單純而坦誠的態度(雖然她有時候有點啰嗦,但挺可愛的),就像何偉在《江城》里寫到他的中國學生可以毫無負擔地寫出“我不喜歡哈姆雷特,因為我覺得他是個討厭鬼”一樣,當一個中年女人讀《變形記》時,她當然也可以得出“母親用掃帚趕走自己的兒子,真是太可怕了”的結論,前提是他們都是真誠的。

如今在搜索引擎里輸入“涪陵”,首先出現的大多是這樣的照片,不太能讓人聯想起《江城》里的那個涪陵了

二是整本書帶給人的感覺,可能還不到卡爾維諾在講稿里提到的“輕逸”那種程度,但至少讓我感到輕盈,就像主人公那艘漂在水面上的書店,有節奏地搖搖晃晃。在這種感覺里,我甚至不需要太關注它的情節,和主人公帶點表演性質的深情——那些都不重要。我也可以單純而坦誠地說,它讓我享受閱讀的過程而非結果。

偶爾我也會想,假如我用同樣的眼光去看游戲,又會是怎樣的情況?文學可以治愈人心,游戲當然也可以,只不過,要像小說主人公那樣擁有強大的共情能力(有時甚至有點接近超能力),判斷出什么樣的游戲適合什么樣的人,就不太容易了——同樣是“疲憊”和“消沉”,我到底是想在《死亡擱淺》里聽著Low Roar的音樂送快遞、尋找內心的平靜呢,還是想在《三男一狗5》里大殺四方、盡情釋放壓力呢,抑或在《怪物獵人》里狩獵幾條龍、享受成功的喜悅呢?

“導演剪輯版”之后,我已經很久沒打開《死亡擱淺》了,現在北京天氣那么熱,拿它出來玩玩也許很合適

或許連我自己都很難選擇。不過,游戲那么多,我也相信自己始終能找到合適的那一個。

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http://www.arena-china.com/article/289390.html
<![CDATA[讓體感游戲邁入千萬門檻:EyeToy攝像頭秘史]]> http://www.arena-china.com/article/289389.html Thu, 06 Jul 2023 18:14:18 +0800 NemoTheCaptain 談到體感游戲,大部分玩家想到的很可能是銷量破億的任天堂Wii主機。在Wii火遍全球之前,最成功的體感游戲設備是PS2的攝像頭EyeToy?;仡櫄v史,EyeToy也是第一款銷量突破千萬的體感游戲設備。20年前的7月4日,索尼用EyeToy點亮了體感游戲的黎明,卻將紅日當空的正午交給了任天堂,這段歷史令人深思。

青年才俊

理查德·馬克斯(Richard Marks)的知名度在游戲界并不算高,然而這位天才博士主導開發了EyeToy、PS Move和PSVR等多款主機外設,可謂索尼的三朝元老。1969年,馬克斯出生于美國密歇根州。馬克斯自幼就是數學天才,高中時學校配置了第一臺電腦,當老師還不知道如何操作電腦的時候,馬克斯就已經自學了編程知識。

高中畢業后,馬克斯考上了麻省理工學院計算機系。在大一的暑假,馬克斯來到一家航天公司實習,這次經歷讓他知道計算機科學家在航天工程領域只處于輔助位置,領頭羊是工程師,所以馬克斯又轉向航天電子專業。

理查德·馬克斯是攝像頭技術方面的專家

大學畢業后,馬克斯進入加州斯坦福大學航天機器人研究所繼續深造。最初馬克斯在斯坦福研究航天飛機的機械臂和太空車的遙控器,他認為這些課題很有趣,但航天事業非常燒錢,火箭發射次數有限,工作機會并不多。馬克斯后來在暑假階段去蒙特雷灣水族館實習,他參與設計了一臺能夠跟蹤魚群并繪制海底地圖的水下機器人,這臺機器人的的技術含量遠不及太空車,卻令馬克斯體會到了實在的成就感。

26歲的馬克斯以《通過視覺傳感器進行水下機器人自動控制》這篇論文取得了博士學位。馬克斯認為改善機器人控制的關鍵在于優化攝像頭的數據算法,讓程序根據圖像自動調整機器人,這樣的思路比單純改進控制系統更有效率,成本也更低。馬克斯按照論文方案給蒙特雷灣水族館的機器人安裝了一對攝像頭,通過兩個攝像頭合成3D圖像,機器人可以分析水下的地形和水流,自動跟蹤魚群行動,其效率遠勝人類的遙控操作。馬克斯開發的這套系統至今仍被水下機器人廣泛使用。

馬克斯開發的水下機器人

獲得博士學位后,馬克斯進入了一家研究攝像頭的初創公司,開發了一款讓攝像頭自動跟蹤人物移動的軟件,用于電視會議。干了一年半,這家初創公司被一家硅谷企業收購,馬克斯成了硅谷的咨詢顧問。

當硅谷那邊的母公司遇到自己無法解決的問題時,他們會詢問馬克斯,僅此而已,后面的過程都和馬克斯無關。這是一份錢多活少的工作,馬克斯卻感到無聊。他覺得如果自己單純想要賺錢,大可去華爾街淘金,他想要繼續開發產品,這樣才能獲得成就感。

馬克斯的父母在20世紀80年代早期曾經開過一家賣游戲的小店,少年時代的馬克斯經常在店里打雜,雖然這家小店在“雅達利震蕩”的大潮中倒閉了,游戲界依然給馬克斯留下了很多美好回憶,他希望給游戲界開發硬件。

轉機出現在1999年3月,索尼在加州圣何塞市的游戲開發者大會(GDC)上公開展示了PS2,理查德·馬克斯產生了給PS2開發攝像頭體感游戲的想法,隨后他加入了索尼在加州福斯特市的研究所,體感游戲的想法則被索尼電子娛樂(SCE)負責技術研發的副總裁菲爾·哈里森選中。

兼顧技術和市場能力的菲爾·哈里森

哈里森認為,體感游戲肩負著擴大玩家數量的重任。傳統手柄的復雜程度已經逼近極限,PS2手柄共有16個按鍵,休閑玩家手里握著如此復雜的一個手柄,如同握著一顆拔了栓的手雷,他們只會把手柄扔掉。游戲的畫面在幾十年間進步飛速,手柄卻沒有本質的變化,開發者給游戲的畫面和音樂燒了一堆錢,卻被手柄限制了銷量。在哈里森看來,只有初中生才能研究明白如此復雜的手柄,年齡更低的玩家看不懂,年齡更高的沒時間。游戲的開發成本越來越高,手柄卻限制了游戲銷量的提升空間,這樣的狀態并不合理,體感游戲可以打破這一局面。

理查德·馬克斯就此成為了索尼員工,這一干就是19年。馬克斯笑稱自己從未想過會在索尼干這么久,之所以選擇索尼,主要是因為索尼研發資金充足,而且有完善的市場渠道。有人建議馬克斯成立一家初創公司研究體感技術,自己掌握專利才能賺更多的錢,對此馬克斯并不贊同,他知道一個產品想要成功需要資金和市場的支持,初創公司的勝算并不大。至于為何一口氣干了19年,他曾有好幾次離開索尼的念頭,但每隔幾年索尼都會推出新主機,為新的外設提供機會,這些研發工作讓他感到有趣而充實。

各類第三方公司曾在20世紀90年代為FC和MD主機推出過幾款失敗的體感外設,全部湮滅在歷史長河中。體感技術直到90年代后期才逐漸走向成熟,中裕司的團隊曾為DC主機設計過一款融合遙控器和光槍功能的手柄,造型與后來的Wii Zapper頗為相似。這款手柄被世嘉否決了,不過DC此后推出了多種體感外設,比如1999年《世嘉釣鱸魚》(Sega Bass Fishing)的釣魚竿和2000年《桑巴朋友》(Samba de Amigo)的沙錘。DC體感外設精度不及后來的Wii,銷量也只有幾萬份,卻獲得了技術成功。

中裕司的團隊設計的DC手柄

參與FC等多臺主機開發的任天堂元老中川克也則在1995年成立了“新世代”公司。中川表示任天堂在90年代沉迷于先進技術,卻忽視了游戲作為家庭娛樂活動的屬性。他潛心5年開發出高集成度的一體機芯片,聯系Bandai和Konami等兼顧玩具業務的游戲公司,在2000年至2002年推出了多款體感設備。這些產品體積小巧、即插即玩,附贈一個球棒或球拍,通過紅外線技術探測體感變化。盡管一體機的畫面簡單,憑借直觀的體感樂趣,中川的產品還是在3年間積累了十幾萬銷量。

一體機形式的體感棒球游戲

上述早期產品可能會給今天的玩家一種恍若隔世之感,任天堂的Wii主機才是大部分人接觸的第一種體感設備。Wii的體感技術源自飛行員兼工程師湯姆·奎因,他于1999年在美國成功注冊了這項專利,并在2001年試圖將專利賣給游戲公司,卻兩次碰壁。

時任微軟CEO的史蒂夫·鮑爾默曾與湯姆·奎因會面,鮑爾默認為體感技術很有前景,并將奎因推薦給Xbox主機團隊商談細節。然而Xbox團隊對奎因的態度非常傲慢,團隊表示微軟內部可以研發出更好的體感方案,不需要奎因的專利。隨后奎因試圖將專利賣給索尼,“PS之父”久多良木健的回答更明確:“這種技術的成本無法降到50日元,索尼不會考慮。”

湯姆·奎因當時并不看好任天堂的前景,但兩次碰壁后也只能選擇任天堂。2001年9月初,NGC主機剛剛迎來失敗的日版首發,湯姆·奎因在這個多事之秋拜訪了任天堂。當時的老社長山內浦已經給自己退居幕后做好了準備,任天堂的大事件由董事會的6名高層共同商議。經過一番激烈的討論,當時的任天堂副社長淺田篤拍板購買了體感專利。這一技術在2001年只有儲備作用,直到2004年,新社長巖田聰才決定NGC的后續主機放棄高清畫面,選擇體感路線,Wii的首發則要等到2006年。

艱難求索

言歸正傳,理查德·馬克斯給PS2開發的攝像頭原名iToy(interactive Toy,互動玩具),后來菲爾·哈里森將其改名為EyeToy(意為“視覺玩具”),這個言簡意賅的名字也得到了市場部門的贊同。

馬克斯為EyeToy開發的初期測試程序基于顏色探測,他用一顆網球作為探測標記,讓虛擬的3D物體站在網球上,物體會隨著網球的移動產生慣性移動,之后馬克斯又將網球換成了索尼Aibo機器狗使用的粉球。馬克斯將粉球插在鉛筆尖上,在攝像頭前揮舞鉛筆,屏幕中的鉛筆變成了釋放魔法的魔棒。

EyeToy的網球初期測試

機器狗Aibo附贈的粉球

2000年秋天,菲爾·哈里森讓理查德·馬克斯飛到英國倫敦做演講,在索尼倫敦工作室全體開發者面前展示魔棒程序,一批感興趣的開發者自愿為EyeToy制作游戲,隨后倫敦工作室圍繞細節進行了探討。

當時EyeToy的圖像識別算法很毛糙,魔棒在屏幕上有明顯的操作延遲,也無法識別細微動作。站在市場的角度,EyeToy如果推出一款“哈利·波特”游戲可以保障銷量,然而當時“哈利·波特”的游戲改編權歸EA,索尼倫敦工作室不想圍繞此事和EA談判。為了加快開發速度,倫敦工作室建議馬克斯暫時放棄顏色識別的魔棒游戲,如果以動作探測算法掃描屏幕前玩家的全身輪廓,技術難度會小得多。采用這一思路,倫敦工作室為EyeToy制作了首發游戲《EyeToy: Play》,這是一套小游戲合集,展示EyeToy的玩法和潛力。

很多人向馬克斯表示,他們不看好EyeToy的前途,這種體感周邊之前在主機上從未大賣過,一旦周邊首發銷量失敗,后續的游戲支持就無從談起。為了保障EyeToy首發成功,馬克斯在成本方面花了不少心思,EyeToy攝像頭和《EyeToy: Play》光盤的捆綁套裝僅售49美元。馬克斯試驗過其他體感方案,要么軟件算法仍需打磨,要么硬件成本高昂,《EyeToy: Play》已經是當時的最優解。

嚴格意義上講,馬克斯并非傳統的游戲開發人員,他主要負責軟硬件工具的開發,為其他人提供解決方案,倫敦工作室負責實際游戲開發,馬克斯提供技術支持。雖然在2001年夏季的關鍵時刻,馬斯克也曾去英國倫敦出差3個月,然而大部分時間他都在美國加州福斯特市通過網絡遠程解決問題。

EyeToy可以讀取玩家的全身動作,并將這一動作套在3D模型上,不過倫敦工作室認為,讓玩家看到自己的形象出現在電視上會更有沖擊力,因此《EyeToy: Play》的主角是玩家自己,而非一個虛擬3D模型。當時的軟件識別算法難以排除背景的噪點,僅適合探測大開大合的動作,對玩家體力消耗很快,適合短小精悍的小游戲,因此《EyeToy: Play》成了小游戲合集。

玩家直接出現在畫面中

倫敦工作室最初開發了30款小游戲,經過測試后從中篩選出12款。美國的SCEA在加州福斯特市和圣莫妮卡市都有完善的測試團隊,歐洲的SCEE則缺乏這種團隊,他們只能外包測試。然而歐洲當時也沒有完善的第三方游戲測試機構,只有辦公軟件和網頁測試公司,這些公司只能匯報軟件有多少Bug,無法匯報游戲的可玩性。倫敦工作室只能找一家網頁測試公司走流程,并征集大量休閑玩家參與測試。

因為休閑玩家對游戲菜單并不了解,大部分人在第一輪測試中都卡在了創建存檔菜單上,開發者只能簡化菜單步驟。之后測試又碰到了部分特效沒有完成的問題,因為《EyeToy: Play》是一款罕見的創新作品,很多玩法在特效完成前不夠直觀。菲爾·哈里森表示:“在畫面徹底完工之前,索尼的市場部門也看不懂本作。當游戲完成度達到50%的時候,看上去就像只有1%。當游戲完成度達到80%的時候,看起來也只有2%,剩下的全靠你自己的想象力腦補。”

關于小游戲的選擇,哈里森也有一套標準,如果一種玩法在手柄上的體驗已經很完美了,那就不需要將其轉化成體感。反之,擦玻璃這種玩法在手柄上毫無意義,換成體感卻頗有樂趣。

擦玻璃小游戲

一款普通的PS2游戲開發費用大約在300萬至500萬美元之間,《EyeToy: Play》的成本則更高,不過哈里森認為這筆錢花的值。一方面,SCEE為了本作建立了屬于自己的測試團隊;另一方面,很多開發資金用于改善EyeToy的識別算法;這些投入將在日后給SCEE帶來長期回報。

籌備首發

至于《EyeToy: Play》能賣多少套,開發者自己心里也沒底,倫敦工作室的內部預測可謂兩極分化:“要么10萬不到,要么突破百萬。”這種新概念游戲可能會黯然退場,可能會異軍突起,成功大賣,究竟是哪一種,沒人知道。

當時歐洲最大的游戲展會是倫敦的歐洲電腦商貿展(ECTS),抱著試試看的心態,SCEE帶著《EyeToy: Play》參加了2002年8月的ECTS,結果好評如潮。在過去的展會中,往往是孩子在試玩機面前興致勃勃,家長坐在旁邊閑聊。這一次,孩子的父母甚至爺爺奶奶都加入了游戲。其中一名孩子甚至和輪椅上的奶奶玩得不亦樂乎,這一幕讓倫敦工作室難以忘懷,至此他們相信《EyeToy: Play》一定能突破百萬銷量。

ECTS的影響力遠不及E3,《EyeToy: Play》在2003年5月E3的展出吸引了更多注意力,連任天堂的“馬里奧之父”宮本茂都在E3上試玩了本作?!禘yeToy: Play》的歐版發售日定為2003年7月4日,美版為同年11月4日,日版為2004年2月11日。歐版銷量只用4個月就突破200萬大關。當時的攝像頭對于PC并非常見外設,負責生產攝像頭的羅技公司在2003年秋季刷新了收入紀錄,憑借EyeToy大賺了一筆。

羅技代工的EyeToy攝像頭

理查德·馬克斯表示,當時普通的PC攝像頭專注于提升清晰度,刷新率往往只有10幀。EyeToy的分辨率為640×480,并不算高,卻提供了60幀的刷新率,如此設計自然是為了降低游戲操作的延遲。如果將EyeToy的分辨率進一步降低至320×240,刷新率甚至可以提升到120幀。

2003年11月14日在歐洲發售的《EyeToy:舞動》則是第二款EyeToy專用游戲,這款舞蹈游戲對光線的探測遠不及《EyeToy: Play》靈敏,評價略遜一籌。無論如何,EyeToy僅靠這兩款游戲就在2003年的歐洲賣了200萬。

EyeToy在2003年的美國賣了40萬,在2004年的日本賣了16萬,這樣的數字對比歐洲相去甚遠。一方面,EyeToy美版和日版的首發時間和多款大作相鄰,影響了銷量。另一方面,索尼在美日兩地的市場部門對于EyeToy從未賣力宣傳。

美國方面的SCEA熱衷于推廣各類核心向大作,對于休閑游戲缺乏興趣。日本方面的SCEJ居然表示“日本玩家不喜歡這種休閑游戲”。諷刺的是,“新世代”公司開發的一體機游戲《勇者斗惡龍:劍神》在2004年的日本達到了50萬累計銷量,體感游戲在日本大有前途,SCEJ市場部的傲慢簡直不可理喻。

一體機《勇者斗惡龍:劍神》

2004年對于菲爾·哈里森可謂喜憂參半,盡管EyeToy在美國和日本的銷量被漫不經心的市場部門毀了,這款攝像頭在歐洲的銷量依然穩步攀升,聞風而動的第三方公司為EyeToy提供了更多支持。大部分第三方游戲對EyeToy的支持僅限于拍攝大頭貼,只有少數第三方公司拿出了誠意?!妒兰纬壘扌恰冯m然是一款小游戲合集,卻將各類世嘉經典游戲的玩法和體感相融合,讓老玩家也能樂在其中。以音樂游戲聞名的Harmonix則銳意進取,開發了一款科幻游戲《EyeToy:反重力滑板》,贏得好評。

在菲爾·哈里森的支持下,借著EyeToy的浪潮,SCEE繼續挖掘著外設休閑游戲的潛力。2004年的麥克風游戲《歌星》和2005年的綜藝搶答器游戲《Buzz》都獲得了成功,二者的續作甚至一路延伸至多年后的PS3時代中期。

速度感十足的《EyeToy:反重力滑板》

捆綁搶答器的《Buzz》

多方混戰

中川克也的“新世代”公司于2004年推出了可更換游戲的XaviX。這是一種定位為健身類型的游戲主機,本體售價79美元,游戲售價59美元,其中很多游戲需要配備特定的外設控制器。失去了大廠的品牌效應,這款產品應者寥寥。之后“新世代”推出的健身器材也未獲成功,苦苦支撐多年后,“新世代”最終于2022年宣布破產。

任天堂于2006年首發的新主機Wii通過加速度計實現了體感操作,此時加速度計的成本已經大幅降低,但理查德·馬克斯認為只靠一個加速度計無法保障體感精度,沒有跟進這一方案。

馬克斯于2007年為PS3推出了EyeToy的后繼者PS Eye。論分辨率和刷新率,PS Eye并無提升,馬克斯專注于其他方面的改進。PS Eye對光線更加敏感,在關燈的情況下僅靠電視的光源就可以正常工作。此外,PS Eye的麥克風矩陣可以讓玩家在不戴耳機的情況下實現清晰的語音聊天。然而SCEJ制作的PS Eye卡牌游戲《審判之眼》遭遇失敗,導致這一攝像頭陷入了暫時的沉寂。

PS3的攝像頭PS Eye

此時,索尼PS3主機因為高昂的售價和成本陷入苦戰,菲爾·哈里森認為Wii只是自帶體感的強化版NGC,那么索尼只需為PS2同捆EyeToy即可大幅緩解Wii的攻勢。索尼美日兩地的高層都希望不惜代價盡快普及PS3,否決了哈里森的提議,哈里森只能讓SCEE再開發幾款PS2游戲。

2008年,倫敦工作室為EyeToy推出了最后兩款新作《EyeToy Play:英雄》和《EyeToy Play:啦啦隊》,前者自帶一把塑料劍,后者自帶兩個花球。理查德·馬克斯早在2003年末就完善了EyeToy的顏色識別算法,通過這些簡單的塑料道具,EyeToy可以實現類似Wii的體感玩法。

簡單有效的塑料道具

任天堂在2009年用Wii Motion Plus這塊補丁給Wii裝上了陀螺儀,提升了操作精度。索尼在2010年發售的PS Move則綜合了陀螺儀、加速度計和磁力計,實現了最高的精度和最低的延遲。玩家需要PS Camera才能捕捉PS Move的數據,兩款設備和附贈游戲的套裝價格為99美元。

很多玩家懷疑馬克斯模仿了Wii的思路,然而馬克斯表示,PS Move最初是在2003年給PS2研發的,當時各項零件的成本較高,套裝的價格會高達149美元,作為休閑游戲外設,這樣的售價毫無前途,因此索尼將PS Move雪藏了整整7年。

與PS Eye搭配使用的PS Move

馬克斯認為,Wii是一臺非常成功的主機,盡管Wii的體感方案在技術上不算先進,任天堂卻做到了因地制宜,在有限的技術下開發出優秀的體感游戲。至于微軟在2010年推出的Kinect攝像頭,馬克斯在原則上尊重一切同行的嘗試,但他并不認為Kinect的方向正確。馬克斯在多年前就嘗試過類似Kinect的紅外攝像頭,因為難以兼顧成本、精度和延遲,他放棄了這一方案。Kinect的分辨率為640×480,刷新率僅為30幀,導致了明顯的操作延遲。

PS Move在2012年突破了1500萬銷量,Kinect則在2012年突破了2000萬。PS Move的銷量未能達到索尼的預期,Kinect則完成了微軟的初期銷量指標。然而,唯銷量論是片面的。索尼并沒有強制要求第一方工作室為PS Move提供支持,微軟卻關閉了多家不愿開發Kinect游戲的第一方工作室,這一決定削弱了微軟的開發力量。從這個角度來講,Kinect才是真正失敗的產品。

2013年,新的攝像頭PS Camera伴隨PS4一起發售,這次馬克斯采用了自己讀博時期研究的立體成像技術,通過兩個1280×800攝像頭合成深度數據。2016年的PSVR則與PS Camera和PS Move相配合,形成了一整套解決方案。早在PS3的3D眼鏡時代,馬克斯就認為體感和立體畫面相結合是一個新的方向,PSVR與PS Move的配合是這種方向的自然進化。

PSVR的外設組合

為索尼工作了19年后,理查德·馬克斯在2018年跳槽去了谷歌,他的開發成果至今仍未對外公開。2023年的PSVR2作為PS5專用的虛擬頭盔,不再兼容之前馬克斯研發的外設。

菲爾·哈里森早在2008年就離開了索尼,之后他輾轉于Infogames、Gaikai、微軟和谷歌等多家公司,在這15年間始終未能拿出新的成績。2023年谷歌關閉Stadia云游戲業務后,哈里森從公眾的眼中消失了。

盡管如此,回顧過去,EyeToy領先于時代的成就依然是馬克斯和哈里森的光輝時刻。EyeToy的最終累計銷量為1200萬,是第一款銷量突破千萬的體感游戲裝置。作為新時代的黎明,EyeToy將被歷史銘記。

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<![CDATA[觸樂夜話:我見到了被毀約的校招生]]> http://www.arena-china.com/article/289388.html Thu, 06 Jul 2023 17:00:00 +0800 熊冬東
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師今日無圖(圖/小羅)

6月中下旬,許多找到工作的大學應屆畢業生陸續離校,準備前去公司報道,也有很多人如今應該還在為求職而忙碌著。不久前,我關注了3位求職大學生的經歷,后來都寫在《被毀約的校招生》那篇報道中。當時條件所限,采訪是通過線上完成的。前段時間,我去了一趟廣州,便想見見同在廣州的向陽。我和他恰巧去了同一個展會,便約好在展場里見面。

之前接受采訪時,向陽給我的印象是直率、不太注重細節,但又懂得把控生活質量。在我想象中,他應該是個穿著格子襯衫、玩高難度動作游戲八秒不眨一次眼的東北理工男,見面才發現,他高瘦高瘦,扎著小辮,臉上有未刮干凈的胡須。

他身旁貼著一個穿綠色碎花裙的女孩,我想這應該是他的女友。他們一頭霧水地朝展場里打量,似乎不知道該從何處逛起。

逛完展,我們選擇在附近的一家海底撈聚餐?,F場除了我,還有兩位游戲策劃,我們3個人都知道他被庫洛毀約的事,盡管對他為什么會在廣州、庫洛和他有什么后續聯系感到好奇,但聊天話題僅限于最近的新游戲和行業新聞。向陽基本上暢所欲言,想到什么就會說什么,只是話題涉及到女友時便閉口不談,他不想暴露女友的太多信息,也不想自己被毀約的事被女友知道。

幾個月前,女友已經在廣州的游戲公司入職,且在這里租好房,暢想著和向陽未來的美好生活。向陽不愿打碎女友的夢。他背上行李,打算先來廣州,試試看能不能在廣州找一份策劃的工作。

向陽第一次見到了廣州的城中村,他不太習慣這里,覺得在這種地方空氣和陽光都太過奢侈

向陽一邊把煮過鵪鶉蛋戳開,看里面熟沒熟,一邊不經意地說:“我現在找到下家了,還是做戰斗策劃,待遇跟工作時間都還可以。”

他似乎已經不認為被毀約這件事有多么重要,這只是他生活中的一個小插曲,獨留下同桌的其他人大眼瞪小眼。大家很快反應過來向他道賀,除了他的女友。她停下了筷子,直直對著冒熱氣的菌湯鍋底發呆。向陽有說有笑,但很快發現了女友的不對勁。

“你之前都沒告訴過我。”她眼眶有些紅紅的,低著頭,似乎不太愿意看向向陽。

向陽抱住了女友。“現在沒事了,沒事了。”

如果沒有被廣州的游戲公司毀約,可可應該也會來到這次展會上,現在只能作罷。許多廣州游戲公司的校招生去了展會,可可一邊看他們在社交網絡上分享的動態,一邊說“羨慕啊,我好羨慕啊”,且配上動漫美少女嚎啕大哭的表情。我本以為他對毀約一事耿耿于懷,總是聲張著自己的情緒,讓別人以為自己沒那么難過。實際上他真的不難過,將過去看開的同時,他想做更多事情。

6月下旬,他曾試著安慰過一個已經入職的女孩。

那個女孩名叫莉,有過大廠實習經歷,但也扛不住產業寒冬,直到6月才找到工作。這時,各大游戲公司的校招流程已經結束,她不得不海投社招,最后被廣州一家游戲公司收留。

“招聘跟實際工作簡直就是兩碼事。”莉的每個夜晚都是伴隨著哭泣度過的,不是在家,而是在工位上。她本想隨便找一份工作積累經驗,但干了3天精神便瀕臨崩潰。早上9點上班,晚上11點想下班,被質問“制作人都沒走,你憑什么走”。她身體不太好,一天工作12小時已是極限,如果工作15個小時,她不敢想象自己會以何種方式死掉。

在招聘時,HR只說明加班可能會比較嚴重,她以為是“996”,便表示接受,沒想到是“9126”,用一臺顯示器做兩個換皮項目的工作。身邊的同事都習慣了這種環境,覺得這很正常,反而不理解莉的感受。

她很難過。“我想走,我不想做游戲了。”

她在可可所在的校招聊天群里分享自己的經歷,她擔心自己負面情緒太多,把寒氣傳遞給每一個同屆人,但大家紛紛表示理解,建議她能跑就趕快跑,追夢也得有健康的身體。莉和父母也通了電話,父母勸她回去——錢是小問題,莉的感受是大問題。

在莉分享經歷期間,一共發了27張《孤獨搖滾》中“小孤獨”的表情包

可可卻勸她慎重考慮,既然現在已經找到工作,那就忍一兩年再跳槽。如果現在辭職,那么以當前的環境來看,莉很難在策劃的道路上走得長遠。他是過來人,本以為一個人有能力就夠留在游戲行業,現在卻覺得以前的自己太過天真,象牙塔的思想束縛了他。

校招群群主的言論在可可看來有些極端。群主覺得,游戲行業對大多數校招生來說已經可以祛魅,開心就好,2023年在國內游戲行業追夢已經是天方夜譚。“身體不好、心情不好,也沒有必要干下去,趕緊辭職。”

可可覺得群主找到了工作,站著說話不腰疼。如果站在莉的視角,機票和房租的成本都太高,不是每個人家里都有底子,能放心地將這些沉沒成本拋棄。

聽了可可和幾個群友的話,莉決定和公司“談判”,要求減少工作強度。“談判”完的第二天,莉被公司勸退,她回到了農村老家,再也沒在網上出現過。她好像在群里留下了點什么,又好像什么都沒留下。

同樣消失的還有小茜,她同我說過許多對未來的期望,如今卻銷聲匿跡。

可可足夠幸運,他有更多的家底,告訴我要去日本考學。我問他想考哪里?他說對京都大學的情報工學(“信息工程”類專業)感興趣。京都是動漫愛好者的圣地,他已經接到教授的郵件通知,可以去考。他說他要好好努力,來年辦旅游簽證去“一發入魂”,我被他的決心所打動,直到看見他凌晨3點還在《卡拉彼丘》里戰斗,同群友分享排位上分的喜悅。

我訝異于他的努力程度,他說他現在把每一天都過得很充實,時間自由安排。 

可可新買的手辦

“但如果要我回到當初,我肯定不會再選擇庫洛了。”

(文中人物均為化名。)

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<![CDATA[制造“癡漢”網站]]> http://www.arena-china.com/article/289387.html Wed, 05 Jul 2023 19:47:08 +0800 劉帆 在BBC紀錄片《追查“癡漢”:誰在售賣性侵偷拍影片》播出之前,臧新宇(Noctis Zang)更廣為人知的身份是一位Coser。在紀錄片播出后,他被人們認為是一個偷拍網站的經營者。

紀錄片中,一個叫做“頂不住”的偷拍網站首頁上羅列著來自各種公共場合——地鐵、電梯、音樂節——的偷拍內容。視頻內容大致相似,視角對著一位女性的背面,攝像者露出男性生殖器進行侵犯行為。在網站上,這類視頻被稱為“街射”和“涂鴉”。它強調“真實”和“原創”,真實指的是現實場景和毫不知情的受害者,原創指的是親自實施侵犯。

在BBC記者長達一年的臥底調查中,他們找到了3個關聯的偷拍視頻網站和它們幕后的經營者,他們認為臧新宇是經營者之一。

以偷拍為賣點的色情網站,現已無法打開

臧新宇聲稱曾為網站上傳超過5000條視頻。在紀錄片中,他輕松地談論著男人的“性癖”:“有的男的就心理很變態,就想看這幫女的被……”“被搞。”他的同伴補充。

同樣在紀錄片中,臧新宇說,他不僅負責網站的管理,還替網站收款(網站的付款碼之一可以追溯到他的名字)。他會得到網站收入的30%作為提成。

紀錄片發布的第二天,臧新宇找到觸樂,希望對紀錄片的內容“做出一個澄清”。他告訴我,報道的內容和實際情況“有很大出入”,“沒想到BBC會這么下作”。

我因此卷入了一場尋找真相的采訪中。

在中文社交網絡輸入“Noctis Zang”,返回最多的結果是《最終幻想15》主角Noctis的官方Coser,這是臧新宇最為人所知的身份。

臧新宇同時還是重金屬樂隊The VERSUS的主唱,這支樂隊已經于2022年3月解散。在紀錄片發布時(6月8日),他在另一支兩人樂隊“LYNCS”中擔任歌手。臧新宇社交媒體上的最后一條更新來自今年3月,他在更新中控訴兩位前樂隊成員闖入他家,偷走了他扮演Noctis的官方定制服裝。

關于偷拍網站,臧新宇給了我一版新的故事。他完全否認自己是網站經營者,并將線索指向一個新的人物。他試圖讓我相信,一個曾與他發生過糾紛的人才是網站的參與者,這個人向BBC提供了虛假的信息,而他自己在紀錄片中的表述是為了得到樂隊演出機會而撒的謊。

我聽到許多無法證實的說法,比如,借出PayPal賬號、個人電腦被偷走。我無法相信這番說辭。根據臧新宇的說法,他想公開澄清,這意味著他需要接受進一步的質詢,他得拿出確鑿的證據。

我找到了被臧新宇指控的小金和熟悉他的阿婷,他們給出了各自的故事版本。在他們的描述中,我得以了解臧新宇在紀錄片和社交媒體之外的一面。與此同時,我得到了紀錄片中沒有出現的內容——偷拍網站是如何建立的。在所有這些新的表述中,沒有出現有利于臧新宇的證據。

這是一個呈現部分前史的故事。我們不打算指控誰,也無法為任何人澄清。BBC報道中的3個偷拍網站是真實存在的,它靠侵害女性牟利。

整件事要從網站建立前講起。

Noctis、王子和臧新宇

大多數人把臧新宇稱作“王子”,這是《最終幻想15》中主角Noctis的角色設定,也順理成章地作為臧新宇的昵稱之一。

那是一次成功的角色扮演。2016年,《最終幻想15》上市期間,臧新宇幾張高度還原Noctis的照片在網上流傳,他也因為這次Cos被聘為Noctis的官方Coser。

臧新宇有著精致的外型,有和電腦建模的游戲角色極為相似的五官和身材比例。幾位熟識臧新宇的人告訴我,因為臧新宇帥氣的外貌,他們對他的第一印象相當不錯。BBC的紀錄片播出之后,他們感到不解。“你為什么就愛偷拍?你長得這么帥,沒必要。”

臧新宇的Cos照

在公眾面前,臧新宇看起來像個人生贏家。在一次宣傳報道中,他向大家介紹自己擁有的周邊藏品,藏品價值6位數,包括全球僅一件的限定服裝。“不是靠錢就能買到的。”他這么說。同樣在這個報道中,他解釋了自己為何1993年出生,卻已擁有不俗的財力:“在新加坡畢業回國后,現在和朋友一起經營一家公司,算是金融行業的。”

英俊、富有,是臧新宇在公眾面前呈現出的最明顯的標簽。除此之外,與他共同組建樂隊的前成員也說,臧新宇“具有很強的說服力和感染力”。他講述成立樂隊的愿望,想要做出獨一無二的音樂,登上廣闊的舞臺。語言塑造的遠大理想是吸引人的。

The VERSUS樂隊是臧新宇在日本讀音樂學院期間組建的,在他的自述和其他樂隊成員的表述中,樂隊的另外4人幾乎都是被臧新宇游說后加入的,其中包括和臧新宇一同出現在BBC報道中的傅垚。傅垚在樂隊中擔任貝斯手,樂隊的成員介紹中顯示,在加入樂隊前,傅垚從未接觸過貝斯。

但臧新宇的形象并非一成不變,他的描述和現實也并不完全相同。他聲稱自己富有、家境優渥,事實上,他同時打著兩份工,在便利店和服裝公司拿著1100日元的時薪(約合人民幣55元)。小金在2021年認識臧新宇時,臧新宇已經從音樂學院畢業,周圍熟悉臧新宇的人都知道,他干過很多份工作,都不長久。小金也曾聽臧新宇抱怨,他忍受不了服裝店的工作,繼續干只是為了拿到簽證。

在日本,外籍人士是否擁有穩定的全職工作和一系列生活必要條件相關聯,其中最緊要的是租房。熟識臧新宇的阿婷告訴我,認識臧新宇時,他輾轉住在不同人的家中,這些人包括The VERSUS的前樂隊成員、“貓咪”(湯卓然,BBC報道中的網站控制人),以及臧新宇的校友。在臧新宇與前樂隊成員的沖突中,包括拒付房租在內的金錢糾紛是爭議的核心。

在不同人看起來,臧新宇在社交關系中表現出的面貌也存在差異。

在某段時間,除了傅垚,The VERSUS的其他幾人住在一起。有一次,吉他手被騙了一筆不菲的費用,臧新宇帶著樂隊的其他成員一起幫忙出主意。他說自己和國內的幫派成員熟識,是“鐵哥們”,如果詐騙者回國“搞人分分鐘”。他利用手段拿到詐騙者的個人信息,和成員們商量去對方的家門口堵人。他說自己有匕首。他的熱心和憤怒有些沒來由。

小金和臧新宇相處的半年里,他們一起吃飯、玩、合作,還曾住在一起??墒?,小金對臧新宇的基礎信息一無所知。小金不知道他是哪里人,也不知道他多大年紀,有時候隨口問到,他會說:“這是我的隱私。”

在和臧新宇鬧翻后,小金去找他曾兼職的服裝公司的老板,小金告訴對方,臧新宇盜竊了公司的客戶資料,還公開展示給朋友們看。老板難以置信,他告訴小金,他在公司見到的臧新宇靦腆又不愛說話。

阿婷是通過朋友介紹認識臧新宇的。在阿婷的記憶中,偶爾幾次大家一起吃飯,臧新宇總是中途才來,卻提前離場。他通常都是從打工的地方趕來,再去赴別的約。阿婷回憶說,臧新宇在飯桌上喜歡講黃色笑話,身為在場的女性,她只能選擇關閉耳朵,埋頭吃飯。但如果傅垚也在,飯桌上的人就會調侃一番傅垚的嫖娼經歷。他們并不避諱身旁有女性。在當時的阿婷看來,他們只是在“口嗨”和吹牛,這讓她有些反感,卻也僅此而已。

樂隊

小金和臧新宇是在網上認識的。2021年中,小金放假回國。當時他有退學的念頭,準備在國內待上一段時間再做打算。他把在日本租的房子托付給了貓咪(湯卓然)照看。某天,貓咪對小金說,有人想租他的房子。租客就是臧新宇和幾個樂隊成員。

貓咪對小金說,把房子短租出去可以減輕空房的費用負擔,租客還是貓咪認識的朋友。小金同意了。在東京的中國留學生總有幾個相互認識的人,小金甚至發現,他和樂隊的某個成員都被同一個人騙過錢。他們就這樣熟悉起來。

小金信任貓咪,他們認識的時間不短。早在2018年,小金在國內準備語言考試時,他和貓咪就在一個日本留學生群中認識了。貓咪成績好,曾在學習上幫助過小金。兩人有了彼此的聯系方式。2020年底,小金到日本入學,還沒有找到房子時,貓咪邀請他在自己家里暫住。那時小金對貓咪的印象很好,他告訴我,貓咪熱心、喜歡結交朋友,把自己打扮得干凈、精致,不戴眼鏡,“完全不是視頻里的樣子”。不過小金說,貓咪在留學期間被霸凌過,后來就變得膽小和不修邊幅。

2021年10月,小金回到日本,他和The VERSUS的成員正式相識。因為樂隊沒有找到新住所,他們短暫地住在一起。在臧新宇的邀請下,小金也參與了樂隊的工作。

他們在談論樂隊的事時偶爾會提到貓咪。臧新宇說,貓咪想要贊助樂隊,給拍攝樂隊歌曲的MV提供費用。小金不知這話是真是假,因為這項計劃隨著樂隊解散而作罷。貓咪確實為樂隊提供過便利,樂隊的部分Vlog借用他家拍攝。當時貓咪就住在BBC報道中的塔樓公寓里。

“塔樓”(Tower Mansion)在日本屬于房價高企的住宅類型。小金在2020年借住貓咪的房子時,貓咪還沒住在這么高檔的地方。在小金的回憶中,貓咪從未表示過自己是富二代,花高價租房也不是他以往的消費習慣。2021年底,貓咪已經退學,專職開一家服裝公司,能夠說得通的是,貓咪經營的公司利潤不錯。

貓咪和臧新宇對小金說,他們開的是服裝公司。小金沒把細節放在心上,他當時還在國內。幾個月后,小金回到日本,發現他們已經在運營一家公司。直到小金被踢出樂隊,開始尋找他們拖欠房租的證據時才發現,他們口中所經營的“服裝公司”變成了偷拍網站。

樂隊解散是小金和臧新宇徹底決裂的標志。小金說,2022年3月樂隊的休團公告發出時,他才知道自己和吉他手被踢出樂隊,在此之前,他以為他們之間只是觀念不合。臧新宇曾向小金表達過要將傅垚開除的想法,因為傅垚不配合樂隊的工作安排。小金無法接受這樣的結果,他和吉他手跟臧新宇在社交媒體上開始了長達一年多的論戰,論戰的內容由合租未支付的費用到雙方人品的高下。

2021年底,臧新宇搬離了小金的住處,住進了貓咪家。搬家之前,臧新宇和貓咪產生了矛盾,他請求小金從中調解。小金回想那次沖突,認為是兩人就網站的收益發生了爭執。小金告訴我,貓咪是學計算機的,更熟悉網站運作的技術,因此在沖突中占了上風。在臧新宇求和的說辭中,他希望小金幫忙,請貓咪給他一份工作——搬到小金這里后,臧新宇就辭掉了服裝公司的兼職,和在貓咪合伙開公司。

在翻找證據時,小金找到2021年7月的群聊記錄。這是個討論租房事宜的群,也偶爾說幾句閑話,群成員有合租的幾人、貓咪和他們的熟人。貓咪和臧新宇因誰來“上傳”的問題發生口角。傅垚說:“制定好標準,以后按標準走。”臧新宇表示:“也就公交系列,其他都上傳了。”被提到的“公交系列”似乎是偷拍網站的欄目分類之一。

回到日本后,小金找貓咪吃飯。在此之前,他們會隨便吃頓烏冬面,但那段日子,貓咪堅持請小金吃昂貴的料理。他們聊天時,貓咪曾對小金說,服裝公司賺到錢了,等樂隊做大,大家再合伙開一家公司。他讓小金想想,應該怎么賺錢。

小金對貓咪的變化感到有些疑惑,他們是同屆留學生,貓咪曾經學習不錯,現在貓咪學都不上了,只想著賺錢。

之后,他們見面的次數不多,貓咪常說工作忙。小金見過貓咪兩次,貓咪的狀態讓小金擔憂。他越來越瘦,隨便找件松松垮垮的衣服穿上就出來見人,不洗頭,滿臉痘痘。最嚴重的是他的精神,好像聽不懂話一樣,需要重復和解釋。

后來,他們沒有再見面。小金聽人說,臧新宇在幾個月后搬出了貓咪的家。那時,小金已經和臧新宇決裂。

“癡漢”網站

臧新宇向我描述了一個曲折而復雜的故事。他告訴我,2022年5月,小金和韓國籍吉他手闖入了貓咪的家,動用暴力拿走了臧新宇的電腦。“電腦現在也不在我身邊,我手里有在日本報警的記錄。”當時,他們的樂隊The VERSUS已經休團,臧新宇也已經搬離貓咪家,但部分個人物品還沒有拿走。所以,“他們知道我的密碼,可以隨意捏造”。臧新宇說,在這次“盜竊”事件發生后,他和貓咪不再聯絡。

2022年11月,BBC的臥底記者希望臧新宇能介紹貓咪認識時,他已經沒有了貓咪的聯系方式,他以自己不再為貓咪工作為由讓傅垚去找貓咪。臧新宇解釋說,BBC的臥底記者以音樂節主辦方的身份聯系到他,而他正需要音樂節演出的機會來緩解自身的經濟狀況,所以編造了參與經營偷拍網站的謊言向對方示好。臧新宇說,他之所以對偷拍網站有所了解,是為了在社交媒體上反駁小金的言論。當時小金說,臧新宇是這家網站的老板。

臧新宇對我說,紀錄片中所有指控他是偷拍網站經營者的證據、個人電腦中網站管理者的瀏覽記錄,以及一本相關的手寫筆記全都是小金偽造的,小金才是網站的經營者。臧新宇還對我說,小金曾給自己介紹了一份收入豐厚的工作,這份工作指的是“參與偷拍網站的維護”。臧新宇覺得這足以證明小金才是網站經營者。不過,他并沒有說自己是否接受了這份工作。

臧新宇所指的“介紹工作”的證據,是小金曾發在社交媒體上的自述

小金對此的反駁是,他保留著筆記原件。小金沒有告訴我是如何得到這本筆記的,但他相信通過專業的筆跡認證可以證實筆記確實是臧新宇寫的。小金說,做事有計劃性、愛做記錄是臧新宇的習慣。小金翻找記錄時發現,臧新宇曾在群聊中發過網站的當日工作計劃,時間是在2021年7月26日。小金還留意到,臧新宇、傅垚和貓咪曾討論過在Youtube上學習使用Notion(一款協作的筆記軟件)的事。臧新宇建議其他樂隊成員最好也熟悉使用這款軟件,之后樂隊的工作也計劃用Notion。

從群聊中顯示的Notion截圖上可以看到,他們正在籌劃一個網站,域名為“heihu.live”,列下的項目包括站點日常更新、資源上架等。輸入網址后,我看到的是一個以“街射”“涂鴉”為標題的視頻資源網站,視頻內容是偷拍女性被猥褻和侵犯的過程。這個網站現已無法打開。

Notion的內容頁面

BBC報道中提到了兩個偷拍網站——“頂不住”和“癡漢俱樂部”,它們的關聯網站“街射”有兩個域名,分別是“jieshe.live”和“tuya.fun”(目前均無法打開)。兩個網站的內容相同,區別在于最新上傳影片的日期。“heihu.live”和這兩個網站的頁面設計一致,封面圖相同,只是在“本站推薦”欄里還沒有出現后兩個網站中的“齊叔街射”系列。“齊叔”是BBC報道中攝制偷拍影片的“大神”,是3個“癡漢”網站的幕后經營者。

“街射網”的3個域名

域名的信息是我和小金在翻看群聊記錄時一起發現的,這是一個新證據。在臧新宇和小金的線上撕扯中,小金曾發布過臧新宇經營黃色網站和偷拍女性的內容,他曝光的瀏覽記錄和筆記被用在BBC的報道中。報道面世后,小金被質疑參與過網站的運作,有人認為,他曾和幾位經營者關系密切,不可能不知情。

小金認為這些截圖可以自證,網站籌備和運營的這個節點——2021年7月,他在中國,他可以拿出入境記錄為自己證明。那是貓咪勸他將房子租給臧新宇的時間,當時他和臧新宇連面都沒見過。

密集出現在2021年7月的討論還包括傅垚和臧新宇討論推特上的“福利姬”。“福利姬”是在線上販賣大尺度照片和視頻的性服務類型。討論中,傅垚在設置“福利姬”的賬號頁面,他還想知道用微信和QQ給自己傳黃圖和視頻是否安全。這和傅垚在報道中的說法一致,他負責在推特上宣傳網站影片。

群聊中還提到過“工作室”的布置。除了常規的電腦和桌椅,有一項是關于“拍攝組”的,其中需要采購的物品是“電車模擬裝潢”。臧新宇在聊天中展示服裝公司的辦公室,他說:“我們的那邊完全可以偽裝,衣架、全身鏡、人形模特,擺點裝飾,外人根本想不到。”

小金說,他們的聊天十分隱蔽,這不是他們唯一的群,而小金能被拉進群見證這些只言片語,只因為他是臨時的房東。小金向我解釋,他了解的信息有限,并沒有意識到網站的規模和偷拍的惡劣。2022年5月,他在社交媒體上曝光的只是“臧新宇經營黃色網站”,結果被對方以誣陷造謠為由不了了之。實際上,網站的運營持續到2023年6月。

3個關聯的偷拍網站均以會員制和付費觀看的形式營利。觀看視頻最低只需1元(人民幣,下同),會員費49元到4999元不等,網站還支持收費定制內容。貓咪在紀錄片中介紹,“頂不住”的營業額每天5000到1萬左右,“數額很穩定”。另一個網站有超過1萬名付費會員。

貓咪還介紹了他的15人團隊,其中10人在中國制作以“齊叔”為名號的偷拍影片,每月固定有30到100部影片更新。在BBC的調查中,“齊叔”的拍攝地遍布東亞,大部分地點在中國,包括臺灣地區和香港地區,還有日本、韓國。

日本媒體《周刊文春》6月29日的跟進報道認為,臧新宇利用福建幫派的人脈在中國組建了一支攝制團隊。同時,為了應對日本嚴厲打擊猥褻行為的法規,貓咪與在池袋進行經營性交易的中國男性合作,派遣女性性工作者進行拍攝。

在臧新宇提出澄清的訴求后,更多證據指向他。在《周刊文春》的報道中,臧新宇被指證為網站的實際控制者,而不是在BBC紀錄片中承認是“齊叔”的貓咪——湯卓然。報道還說,臧新宇曾因猥褻罪被逮捕。

針對指控,臧新宇否認了因猥褻罪被逮捕的說法,并向我們提供了無犯罪證明。

臧新宇提供的證明文書

誰是真的“齊叔”或許不重要

在公開報道中,3個網站的經營者形象是一群靠偷拍視頻牟利的商人和違法者,他們有明確的分工、成熟的經營策略和規避風險的手段。而我所了解到的臧新宇、傅垚和湯卓然日常公開的形象和普通的留學生沒什么區別。他們在日本留學、組建樂隊,因為沒有獲得全職的工作而靠零工和一些手段延續簽證,他們會開一些下流的玩笑。只是,要將他們和偷拍聯系在一起似乎還缺乏某些動因,這或許是身為女性才有的困擾,但我想知道他們為什么要這么做。

阿婷在The VERSUS的粉絲群里曾看到有女粉絲在交流內衣,傅垚出現了,他復述了其中一位粉絲的發言。阿婷告訴我,身為一位成年人,她太熟悉這句話中暗含著的性意味,但群里的未成年粉絲可能很難識別語言中的騷擾成分。

阿婷還從一些未成年女粉絲的講述中得知,傅垚會私下向她們索要私密照片。作為熟悉傅垚的人,阿婷不止一次聽到對方講述優先選擇未成年人作為嫖娼對象,這是她所厭惡的。當偷拍女性的傳聞出現后,有未成年女粉絲問阿婷,自己和傅垚的聊天中提過隱私的部分,這么做是不是不太安全。阿婷誠實地建議:“對,這不太安全。”

小金曾試過跟蹤臧新宇,他想要拍下對方偷拍女性的證據。小金說,臧新宇是會將隨機偷拍女性的視頻發在男性群聊中的人,他常使用的字眼是“硬了”“露出”“頂”。小金想讓臧新宇的粉絲知道他究竟是什么人,但沒有人相信。有人認為,這只是男性慣用的吹噓話術和不良癖好,不會有實質傷害。臧新宇對自己行為的解釋也是“個人的性癖”而已。

“老臧”為臧新宇,“死亡”為傅垚

在小金展示的群聊消息中,臧新宇發出了拍到女顧客換衣服的照片。他說,“要不是有同事在,直接露出,頂”,然后@湯卓然。對方回復:“太騷了,這種騷擾她,她不會反抗的。”

臧新宇曾對我說,湯卓然本身就是偷拍視頻的受眾。湯卓然對BBC的臥底講過,他14歲時就在網上看性侵影片,里面的內容和他賣的差不多。而在阿婷看來,湯卓然在女性在場的場合中是沉默寡言和怯生生的,他只是會在其他人講黃色笑話時輕輕地發笑。

在紀錄片中,湯卓然聊起網站的經營時,會形容成員們“很熱血”“敢去闖”。他還說,他正在訓練其他人如何在公共場所實施性侵犯并拍攝影片。他們似乎從來沒有想過被拍攝和被侵犯的女性怎么想。

但作為一個時常需要在地鐵早高峰通勤的女性,我明白被侵犯和被偷拍的恐懼。某一次,我察覺身后的男人將手放在我的臀部時,我想到的是他的手沒有地方放而被擠在一個尷尬的位置。于是,我向前探身,但那雙手緊隨而來。因為擁擠的車廂,我無法走到更遠的地方,我想到我之所以站在更擁擠的地方是要下車了。那是漫長的3分鐘。我知道回頭需要勇氣,也預料過指責被反駁后的二次侵犯。“摸你?你以為你多好看。”

那是一個自我拉扯的過程,結果往往隨著地鐵到站無疾而終。在瀏覽那些網站的內容時,我意識到,我的不反抗在侵犯者的眼中是“志同道合”,是享受。這讓我感到被羞辱。即使如此,我依然沒有把握在下一次被猥褻時張牙舞爪地反擊。我該拿出什么證據證明一位陌生的男性在摸我或是做出更出格的行為?他得到的處罰真的能補償我受到的傷害嗎?

對于女性而言,發現被侵犯、抓住施害者、證明侵害行為、決定報警,過程并不容易。無論懲罰力度是否能與報警所付出的努力和勇氣相匹配,但在目前,這可能依然是唯一的途徑,它意味著被侵害者拒絕接受柔弱和無法反抗的固有印象。

我在偷拍網站關停前,花了一些時間瀏覽視頻。封面上顯示著視頻中將要看到的女性的臉,視角和畫面的凌亂顯示,這是在匆忙之下拍攝的。我甚至可以想象到那個場景,一位男性舉著手機,他假裝在看屏幕,其實是在挑選目標,而目標可能會是任何一位女性。我真想大喊,或者閉上眼睛。

我在無意中卷入一項調查,我想找到誰才是真正的“齊叔”。我在采訪中試著識別,哪一句是真話,哪一句是假話。臧新宇跟我說,他從未參與過網站的事務,他要將造謠者告上法庭。我間接地知道,湯卓然說自己不是主謀,他家樓下全是人,他只想死。

但我并不確定我所知的就是事情的全貌,這些網站的運營模式經過精巧的設計,可以在一定程度上讓參與者游走在多國法律的夾縫之間,這提高了他們受到懲罰的難度。這幾個人是否真的是網站的擁有者?他們是否只做了這些?他們背后有沒有一個或一群更聰明的人?文章中出現的所有人都像他們所說的那樣無辜嗎?我并不知道。我只知道,偷拍網站真實地存在著,偷拍行為正在進行。

我想應該在最后放上紀錄片中記者的質問。無論“齊叔”是誰,你都必須回答這些問題。

“你以侵害女性的性暴力牟利,你為什么要這么做?你每個月靠性侵犯影片的網站賺幾萬美元,你有沒有想過你這些影片里的女性,她們受到多大的傷害?對于你拍的這些片子中的女性,你有什么回應?你有沒有話想對這些受害者說?你是為了錢做這些事?還是你享受去侵害這些女性的行為?”

(文中小金和阿婷為化名。)

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<![CDATA[觸樂夜話:到底用哪個?]]> http://www.arena-china.com/article/289385.html Wed, 05 Jul 2023 17:00:00 +0800 祝思齊
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

(本文對《最終幻想16》有一定劇透。)

這段時間,剛剛發售的《最終幻想16》無疑是各大游戲論壇和社交媒體上的討論熱點。雖然游戲流程只有30個小時左右,圍繞這部作品的爭議卻超過了它本身的體量,難免又被擴大到整個系列。

僅僅在我身邊,就出現了兩個觀點態度涇渭分明的派別:一方認為,這部作品把ARPG的動作部分打磨得不錯,相比之前的系列作品是一大突破,總體不失為一部爽快的游戲;另一方認為,本作放在“最終幻想”的IP底下并不出眾,成長系統和支線體驗不佳,和系列中其他的單機RPG作品差異很大。

大家各執一詞,眾說紛紜,而且觀點都是基于自身感受,非常難以調和。

《最終幻想16》有它自己的“意難平”,哪怕都是老玩家,對這部作品的感受也不盡相同

但爭論雙方不得不在一個論點上達成一致:《最終幻想16》在本地化上出現了一些問題,以至于不同國家和地區的玩家,玩的仿佛是兩部游戲。

我甚至不知道是否該將“日廠出品的游戲反而日文版更奇怪”稱作“本地化問題”。根據此前看到的零散采訪和游戲最后呈現的狀況推測,《最終幻想16》的整體制作,包括口型、演出等,大概率都以英文劇本為基準,雖然最初的大綱和底本可能是日文。目前看來,英文版無論是在人物塑造、語氣轉折和敘事上,都更加順暢合理,符合邏輯。日文版里則出現了種種突兀之處,時常讓人感到劇情割裂。中文字幕,包括簡中和繁中在內,都是根據日文版翻譯而來,所以大部分國人玩家也跟著一頭霧水。也許因為這樣,游戲劇情在歐美地區的評價要高于亞洲區。

嚴格來說,日、英版在大部分情況下都沒有出現語義上的巨大分歧,但對人物和故事的塑造效果的確天差地別,仿佛是兩撥人對著同一個劇情大綱各自寫作。

舉例說明的話,游戲中一個比較大的劇情點是擊敗迦樓羅的顯化者貝妮迪塔,這里也是第一次比較明顯地出現主線劇情中關于“自我”和“選擇”的討論。從英文版的對話來看,貝妮迪塔為了生存完全拋棄自己的過往(也許包括舊情和自己的獨立想法),被主角擊敗,讓她懷疑自己舍棄那些事物的選擇是否有意義。但日文版對此表述不清,似乎更強調她自視甚高,最后是因為失去力量、可能被主人拋棄才崩潰,在觀感和人物深度上著實要差很多。

英文版和日文版在關鍵的人物塑造上有時會出現差異(圖片來源見水?。?/figcaption>

后面還有影響更加嚴重的劇情,比如男女主角的關系,甚至結局對男主命運的暗示等等。因為涉及的東西太多,一些玩家已經開始自發地制作對比版本,對照英文版重新進行民間漢化,并呼吁大家有條件的話使用英文游玩,頗有一種“正版受害”的荒誕感覺。結果,在對游戲體驗原本的爭論之外,又疊加了一層“你的感受是基于哪個語言版本”“究竟日文好還是英文好”的議論,讓狀況越發混亂。

還有一個問題,正版的翻譯是否應該百分之百對一些玩家的體驗負責?這也是見仁見智的。進一步探究的話,如果日廠出的日文版不盡人意不能稱為本地化問題,那就是制作流程出了問題。也許真的有兩撥人在同時寫劇本;又或者是一個語言版本確認之后,另一個版本的團隊出于種種原因自行發揮了。不管真相怎樣,怎么都給人一種“日廠越來越優先歐美市場,但又不想放棄原本努力”的別扭感覺。

雖然這種感覺不一定符合事實,但廠商內部日文、英文倒來倒去,其他語言的本地化團隊閉著眼睛挑一個當作基準的情況,好像也不是第一次看到了。尤其是一些劇情向,而且劇情本身就比較晦澀的游戲,如果日、英之間都做不到統一,到最終用戶手里的時候,看著不知道是第幾手的翻譯,最終遭殃的還是我們玩家自己。真的希望廠商今后能更加篤定地以一個高質量的原文本為基礎,既方便其他本地化團隊工作,也方便玩家查證。像《最終幻想16》這樣混亂的情況,但愿不要再出現了。

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http://www.arena-china.com/article/289385.html
<![CDATA[《潛水員戴夫》:今夏最佳賽博度假處]]> http://www.arena-china.com/article/289384.html Tue, 04 Jul 2023 19:21:35 +0800 DLS_MWZZ 說到戴夫,你可能會想到瘋狂戴夫,《植物大戰僵尸》里那個瘋瘋癲癲的家伙。當然,我想說的不是他,只是這個戴夫同樣有點“瘋狂”。

去年10月推出搶先體驗版的游戲《潛水員戴夫》(Dave the Diver),上線后很快拿到了1萬多條評論,其中差評僅200來條,在正式版上線之前甚至能在評論區收獲大量“急急急”的評價,可見其受歡迎之甚。6月28日,《潛水員戴夫》正式版終于上線,繼續好評如潮。

這是一個來自韓國制作組的非常特別的游戲,可以說它的出身本身就帶著一定反差。它到底好玩在哪里呢?請跟我立刻下潛。

(提前說明,由于游戲中令人驚艷的體驗頗多,我全程的心情都是歡樂跟充滿意外之喜的,實在不忍劇透。如果本就對游戲有興趣,最好是在玩過之后再看本文。)

截圖時間是正式版上線前的5月,僅作一個留檔

我的總體游玩時間。正式版約進行了30小時,還有額外20多小時在搶先體驗版中純“肝”升級

鮮明的主題:撈魚和開館子

《潛水員戴夫》是一款海洋題材游戲,著重描繪潛水的魅力。

這個選題本身很有吸引力。深刻描繪海洋世界的作品在電子游戲歷史中本就不算多,如果一定要按存在感去排隊,恐怕只比大眾印象里已經認定的小眾題材,如“賽博朋克”之類的稍微高那么一點點。

海洋題材中雖然也不乏《深海迷航》《潛淵癥》《Raft》等佳作,但這些前輩們側重點各有不同,尤其都偏向生存玩法,沒太深挖人類親身潛水、與各種現實水生生物近距離接觸等相對輕松、休閑向的內容,這就讓《潛水員戴夫》的切入角度更多了一層新鮮感和補缺效果。

游戲細致、到位地用很多小設計去營造在游戲世界里潛水的體驗。例如大量參考現實或純粹幻想的潛水用具,單說魚叉這東西,不僅有傳統的彈射魚叉,居然還有帶毒、電擊,甚至火焰屬性的魚叉。乍看好像離譜,但實現的效果卻既滿足了潛水實感,又增加了豐富的游戲性,說《潛水員戴夫》是近年來最好的賽博玩魚叉的地方也不過分。

圍繞著潛水,各種亦真亦幻的東西,且簡繁得當

再比如重量感的體現,以及基于此營造的“潛水手感”。主角戴夫被設定成一個胖子,游戲特意讓他在岸上顯得有些遲鈍和笨重,沒有水中獲得浮力加持后相對的輕盈感,而且在船上全副潛水裝的重量感也與在餐廳模式中的便服做出了區別??梢哉f,游戲細致入微地讓玩家體驗到如何借助海洋的力量當一個如假包換的“靈活的胖子”。新鮮的手感體驗獨此一家。

《潛水員戴夫》的主要內容一半是潛水,另一半是模擬經營壽司店鋪。開餐廳這事兒有多好玩想必不用太贅述,如之前的《東方夜雀食堂》,哪怕本來是小眾“東方”題材都憑游戲性火出了圈。當然,飯館對我們大吃貨國的玩家也更親切——現在游戲的1.5萬條好評里,中文的足足占了三分之一。搶先體驗版里,飯館的內容只是點到為止,完整版加大力度,增設了大量不局限于壽司的特色美食,有現實存在的,也有腦洞出來的,簡直是饕餮盛宴。

更好玩的是,自力更生獲取材料與店鋪經營結合,本就是“煉金工房”系列等成名作使用過的可靠方案,《潛水員戴夫》將撈魚玩法與制作壽司放在一起,不僅新鮮感很強,甚至可能比從森林里采蘑菇、回店熬煉金藥更有現實感,簡直有天作之合的吸引力效果——畢竟煉金藥現實里不存在,沒概念,但海鮮菜肴,它真的好吃??!這種搭配光看看就讓人想玩了。

非要提醒一下的話,本作不適合在夜里玩,提前準備好夜宵也頂不住……

游戲里有社交媒體可以刷,能看到客人的感想和美食照片,很有趣

歡樂度假“超限殺”

上述核心玩法,對一款小品游戲而言已經“很夠”了,但制作組展現出了遠超預期的熱情,給戴夫附加的故事、子系統以及其他甚至不知道該如何歸類的內容,讓人從一進入游戲開始就歡樂無邊。

比如說,游戲的主線故事充滿荒誕輕喜劇的氣質,基于現實,但精心設計了很多結合奇幻元素的無厘頭發揮。這種處理,一方面在需要認真時能夠讓人極具實感地建立共情,收獲戳心的感動——救下海豚的段落是真心令人寬慰;另一方面,在需要幻想和腦洞的娛樂橋段里,又能順利忽略一些讓人分神的、影響氣氛的小細節,收獲純粹的快樂。

比如說,像是“肉鴿”元素的包裝?!稘撍畣T戴夫》主要的舞臺圍繞著潛水圣地“藍洞”展開,每次下潛都會因為神秘力量而呈現不同的樣貌,也就是關卡地形的變化。劇情上不合理?但是這洞里有人魚文明啊,這樣一來,就讓人覺得好像什么地形自動改變的設定也沒啥了。所以,再進一步,讓主角忽然掏出什么光束炮也正常啦,不要在意細節。

所以,《潛水員戴夫》是直觀上就相當“縫合”的游戲,除了核心的輕“肉鴿”探索和模擬經營,還有裝備制造、捕獲收集等其他游戲中常見、成熟的系統。這種做法放在今天,也許像蛋炒飯肯定放雞蛋一樣乍看并不驚人。但制作者對每一種縫入的系統都有自己恰當的理解,讓眾多元素能夠有機結合,互相協同服務核心,即便有些算不上什么“完美”或“驚艷”,卻也足夠達成一個十分舒服的結果。

魚類收集系統的負責人故意穿這個樣子,喜歡收集小精靈的基本都認得

在海底種田要用“海牛”,沒問題吧?嗯,沒問題

于是,就像阿宅圣經之一的《流言終結者》里的名言“若真值得做,那就做個大的”,《潛水員戴夫》中好多地方簡直就是照著這話干的,瘋狂般填入各種有趣的內容,也就瘋狂拉高帶給人的好印象。

在有趣這一點上,最初也最直觀地讓玩家大吃一驚的,是各種夸張的像素動畫。游戲中很多部分,如武器強化、料理強化等,都會插入一段非常有《中華小當家》式夸張氣質的像素動畫,什么吃下料理后內心愉快,宛如飛上天炸裂成煙花之類的。動畫的分鏡、動態演出、節奏感、致敬意圖等等都十分厲害,拿什么帥氣酷炫的詞兒來形容都不過分。

“料理番”必備的“夸張幻想時間”

這些動畫單個就已經讓玩家目瞪口呆,產生一種“不至于吧”的感嘆。對比一下,就是《生化危機4》這種大作,強化槍支時也不會做一段商人叮當叮當的動畫,給玩家看槍是怎么改的。按常識略去這段畫面似乎本來挺“標準”的,可《潛水員戴夫》就是給你實現了。

不僅如此,《潛水員戴夫》中,同類型的動畫還常常不止一段,或再進一步,還時不時配合著音樂踩點玩MTV,真是帶花樣,不會膩。制作組的動畫師仿佛有10個肝,或者說他們就是要強勢展現這些有趣的才華,都快有些“嚇人”了。

《潛水員戴夫》定價80元人民幣。隨著游戲推進,一個個不斷冒出來的子系統、小玩法,讓人漸漸有種“我只花了80塊錢,擁有它真的沒關系嗎”的念頭,什么水族箱式養魚場、種田、小游戲樣樣齊全,而且它們大多不是彩蛋式地完全獨立運行,基本上都或多或少與核心玩法、核心資源掛鉤,簡直就是一款集大成的平民3A游戲,包含的內容實在遠超人們對80元定價的游戲的常規認知。

一口氣滿足你所有的海洋故事幻想,比如擼鯨魚

尤其在搶先體驗版的尾聲、主線的中段部分,制作組放出了一招必殺——一場發生在配角夢中的某某事件(為保留初見驚艷,不再細說)。在這個事件中,制作組請出了一款宅男游戲的片頭動畫,并且還附帶十分合適的互動玩法。我的天啊,在這個總體比較“窮”的像素游戲里,我居然能看到精致的××××(劇透保護)和美少女!這么做,甚至都分不清該算彩蛋聯動還是契合主題了,這樣開發游戲是不是有點太卷了?

作一個不算很嚴謹的類比,這就像我們去一家小小的快餐連鎖店,只是想著買一份套餐果腹,結果端上來的卻是量和質都遠遠超過常規概念的滿漢全席。這做法,足以讓玩家發自內心地喊出各種驚嘆詞了。

《潛水員戴夫》里還有太多“超限殺”的地方,根本介紹不過來,簡直是大型游樂園。比如100多種各色取材自現實的魚類,都是海洋紀錄片里的明星物種。再比如各種你想到沒想到的、玩法多樣的輔助道具,無厘頭且帶梗的武器等。制作組簡直就是在花樣炫技,饋贈世界,仿佛能聽到制作人員在對天咆哮:“去他×的成本限制!”而作為受益者的玩家,很難拒絕支持這樣的“瘋子”,實際上,光搶先體驗版的內容就早已值回票價,體驗真的遠超年代平均線。

額外提醒一句,請千萬不要把《潛水員戴夫》的內容密度作為參考,套到別的游戲頭上,真的有點不公平……

主線劇情中甚至兼顧了正經的環保理念,還寓教于樂上了

“淄博燒烤”式的設計理念

去年剛上線時,我就想介紹這款游戲,但當時很難找到合適的詞兒概括《潛水員戴夫》的游玩感覺。如今借助外力,總算好解釋了——雖然程度上不能太相提并論,但它與“淄博燒烤”確有些異曲同工。“淄博燒烤”能火起來,不僅是因為食物和吃法,還因為傳說中貼心照顧了游客的態度。制作組在游戲里堆進去大量的細節,哪怕有許多能力不足導致的些許瑕疵,卻體現出一種讓人信服的態度——盡力考慮玩家的游戲體驗。

這件事說來簡單,甚至本該是電子游戲理所當然的靈魂,但如今市面上的游戲,尤其是大作,難免受限于各種與游戲性不直接相關,甚至可能背道而馳的商業指標,要么注水,要么核算成本縮手縮腳,而一些個性的獨立游戲,又難免陷入制作者個人藝術表達的偏執之中。

種種前置情況最終匯聚到玩家面前,導致了和現實中旅游出行困境頗為相似的效果——各個環節沒把消費者體驗放首位,只把消費者的錢包放首位,游客常?;隋X卻不開心,甚至反過來受罪。

而《潛水員戴夫》,從游戲開始就給玩家一種感覺,制作組肯定是親自(我必須強調一下這個“親自”)玩了自己做的游戲,所以各種在其他游戲里出現過的缺陷,讓玩家別扭、抓狂、惡心、不爽的地方,它都盡可能去修正、迭代、進化,體現出一種明確的主觀態度,哪怕實際效果有些并不是一步到位,但足以讓人感受到誠意。

確實,有些體驗,不限于味覺的,對所有人都是公平的

比如,核心玩法中餐廳經營的部分。一開始玩家根據新手引導,初步了解了在經營模式中戴夫扮演的角色,要給客人倒茶、端盤子,成功有小獎勵,失敗有小懲罰。這本不奇怪。但若加上戴夫是個胖子,走得慢,還需要記住菜品順序,雖然確實有忙碌的樂趣,那一晚上下來也能感受到意外的辛苦,而且很容易聯想到,如果日后天天都這么麻煩,怎么辦?這也是很多人棄坑“胡鬧廚房”的理由,別管怎么吹神作,誰想玩個游戲這么累???

這個道理就像旅游,是娛樂而不是工作。比如爬山,只是賞景色,一次兩次就夠了,天天爬同一座山那是護林員、挑山工,心情也必然不同。所以,《潛水員戴夫》的制作組就順著這個邏輯來,玩家前一天剛覺得玩法有點麻煩,立刻就掏出“店員雇傭”系統幫玩家迭代體驗。店員普遍比戴夫跑得快很多,并且因為是AI,沒有記錯菜單、手動倒茶的失敗風險,多角度提倡玩家當一個舒服的“甩手掌柜”,專注管理工作。同時,這也不阻礙玩家自己在熱鬧的店里干自己樂意的事兒,比如我就喜歡自己倒酒玩,這才叫“賽博旅游”嘛。

經營玩法上,在無腦和繁雜之間取得了理想平衡點,不容易,但做到了

上述只是體現《潛水員戴夫》設計邏輯的一個細節,游戲后續各個設計環節里都散發著相似的氣質。制作組就是不計麻煩,想盡一切辦法呵護玩家愉快游戲的心情——哪怕費心且細致地做了很具體的經營玩法,但只要玩家可能不快樂,就有勇氣當著玩家的面“消耗”了它。

再比如,Boss戰的部分。模擬經營游戲里居然加入動作類操作的Boss戰?乍看好像有點離譜,畢竟玩家選擇模擬經營可能就是因為“手殘”,或者說并不想體驗太刺激的東西,想要動的是腦子而不是手,就像去游樂園選旋轉木馬而不是過山車一樣。

不過,《潛水員戴夫》的主線中還是有好幾場頗具魄力又很有意思的Boss戰。視覺上,即便是寬成個胖子的戴夫,與那些Boss的巨大身軀相比也顯得十分渺小,這種反差加上Boss各種夸張、震撼的演出效果,頗有些“魂”味兒的沖擊力,不免讓人心潮澎湃。

一決勝負吧,看起來就很好吃的巨大拳擊皮皮蝦!

但在行動上,制作者又把玩家照顧得很好。大部分Boss并無“魂”系的無賴之感,甚至顯得“很有禮貌”。無論是通過動作還是聲響造出的行動前搖都比較明顯而有規律,生怕玩家注意不到自己下一步要做什么。Boss們絕沒有憑著水生動物的場地優勢不講武德,也順便很好地兜住了制作組可能不太擅長動作玩法設計的部分。

在操作上,Boss戰的核心形式并不全是動作邏輯,雖然是開放式的設計,也可以來硬的,但正常情況下還是偏向解謎式打法。玩家要冷靜下來,仔細觀察和理解對手的行動,甚至有時戴夫自己也會直接給出提示,然后借助場景內提供的某些特殊互動,幫助戴夫解決當下的困難——是的,說好的動腦子,制作者很清楚買自己游戲的人并不是來玩《黑暗之魂》的,這太難得了。

我通篇Boss戰就死了一次,還是因為準備不充分加意外,總體體驗又爽又順

我甚至能感覺到,制作組還努力想多邁一步,在盡量避免“初見殺”。除了主角自己給提示,還有幾次Boss戰我以為要掛了的時候,“劇務組”都神奇地及時送來補給。一次巧合,不會次次巧合,要么是有設計兜底機制,要么是系統精準計算了玩家的行為,簡直生怕你第一次過不去似的。有一些追逐戰,似乎特意是要追到玩家快掛了才結束,就為了讓玩家體驗足夠到位的緊張感,但又不給予失敗懲罰,就像現實中游客出門旅行所期待的一樣。

由于戰斗中還有其他細膩的各種輔助支持,比如能原地重開,整個Boss戰的感覺非常美好。它既實現了Boss戰存在于游戲中本該實現的那些作用,比如激情、爽快、成就感,又沒有給玩家任何額外的負擔——制作者大體清楚自己憑什么、為什么、怎么加入這個元素?!稘撍畣T戴夫》里加入的其他諸多元素也都有足夠清醒的思路,或多或少都能感覺到近似效果。

這個設計思路總結起來,無非是希望玩家能盡量一次性體驗完整所有內容,并不需要浪費人生,多次反復?!稘撍畣T戴夫》的體驗讓我不禁開始想:從玩家角度看,死100次之后反殺帶來的快感雖然很大,但一般也達不到死一次或干脆沒死獲得的快感的100倍,那我打個游戲,為什么要死100次呢?

為什么?是不是很多人甚至都沒有思考過,只是聽說什么好玩就去玩了呢。

《我們并不想讓尊貴的玩家把時間浪費在跑路上,所以就把工具放這了》

隨便數數,這游戲里真的有太多太多純粹的真誠和歡快的體驗,把如今一些游戲里自以為是,只想著如何“精明把握”玩家心理的“小聰明”式商業設計給撞到稀爛。這件事本身甚至都跳脫出游戲,有了一份現實感的愉快。

比如游戲里的養魚場,同種兩條魚就能繁殖,才不要搞什么“追求真實”,分個公母,那屬于逼著玩家反復抓魚和跟隨機函數互毆,空耗游戲時間,并無意義。這是電子游戲,不符合玩家體驗的、該過濾的真實感,就要狠狠踢它的屁股!

再比如QTE這個深深“毒害”了一代人的設計。我能鮮明地感受到,《潛水員戴夫》里QTE是盡量按照QTE原初的理想形態設計的,通過十分簡單且等待周期很友善的按鍵互動,來增加玩家的浸入體驗,而不是故意把判定時間搞得特別短,為難玩家,讓人浪費時間,反復摩擦。

尤其是在玩家使用最多的魚叉玩法部分,它的效果從來是增益。QTE按對了給小獎,按錯了也沒事。在相對“要命”的烹飪環節,QTE互動演出做得尤其出色,讓人感到,原來QTE是可以不折磨、不焦慮,甚至讓人嘴角微微上翹的。

還有太多太多,由于字數限制和劇透保護,就先打住吧。

都海洋撈魚了,那“水族箱”當然會有了,怎能沒有!

“回城點”這種跑圖的設計,真能感到開發者在盡力提供方便

總之,我從游玩的各種角度都能感覺到,制作人員就是想把玩家的舒適體驗放在第一位。玩家玩到哪塊、心中最期望什么,開發者都大概有數,并且以直球式的內容坦誠地反饋給玩家,讓這游戲玩起來里里外外都很“淄博燒烤”。舒坦,真的舒坦。

這也不禁讓我把制作者的形象,與游戲故事中那個追求品質的壽司店店長聯系起來。店長班喬是一個對自己作品十分用心,且不拘一格精心打磨的人。他常說,要用新鮮且極致的烹飪去打動客人,精練自己的廚藝。換到現實里,這不就是“玩家就應有極致的游戲體驗”?

《潛水員戴夫》就這樣有了神形一致的味道。

是的,我感覺得到,《潛水員戴夫》的制作者仿佛是一位拉著你去超大游樂場里玩耍的伙伴,有很多精彩的東西等在后面,他恨不得你盡快把這些豐富的游玩體驗全都逛遍,生怕你卡在哪里不往前走了,錯過精彩。若用游戲中遍布的阿宅中二氣質,寫出來的輕小說標題就是《我們內容超級豐富,不必用一些無聊的低端手段卡著玩家也能玩很久噠喲》。

主線雖然結束,但尾聲的劇情和養魚場的布局都明顯暗示還有后續,繼續期待吧

上船前最后的嘮嗑

誠然,《潛水員戴夫》也不是沒有缺點,但有不少藏得足夠好。比如魚類,尤其是敵意魚類的行動AI比較單一,這放在其他動作游戲里可能是災難,評論區里也確實有些玩家表達了不滿。不過,由于《潛水員戴夫》里大多提供的都是現實中存在的魚,而我們憑常識又大約能理解,魚在水里也就只能這么撲騰。從收集玩法的角度看,玩家當然也希望敵對單位適當簡化一些,別太難對付。種種角度疊加下來,這個“行動AI單一”反而就不是大問題了。

還有,目前版本中確實有一定的Bug。我自己也在夜潛中偶然遇到過一次,因為用魚叉戳魚撞到了墻壁,又正好戳死了魚,導致視角鎖定,不得不重開。但在我整個30小時的正式版體驗中,僅有這一次。

另外,游戲昨天(7月3日)的熱更新中,有些莫名其妙地加入了農場成品道具的購物限制,暫時沒搞懂這是什么邏輯,我的通關檔也比較難測試出它的具體影響。但看到國內外的玩家都在一致反映這個問題,相信將來會得到進一步的調整。制作組是真在狂改了,今天就跟著又發布補丁修改其他關鍵Bug。

此外,本文已經來不及描述游戲中明擺著的海量的致敬和玩梗了,這個制作組實在是太宅,簡直地毯式覆蓋。他們根本就不用刻意去做什么彩蛋,因為整個游戲都可以是彩蛋。畢竟連結尾的制作人員名單都整了個讓人笑出聲的花活,很有老游戲氣質。這不禁讓人想起以前做死宅動畫的GAINAX公司,那每一滴心血里都是熱愛,根本沒法摘分。

《就是想一本正經地搞點刻板印象來埋汰》

順著梗講,還有個從時代角度讓人感慨的地方?!稘撍畣T戴夫》里使用的很多梗和玩法的致敬設計,普遍有點偏向大齡玩家的認知體系,很多故意惡搞的刻板印象也大多處于80到00年代這個區間。比如某機體編號用RX-93(《機動戰士高達:逆襲的夏亞》中的角色),而不是ASW-G-08(《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》中的機體);比如有些玩家會詬病某段“分裂細胞”太難,對于部分年輕玩家來說可能會造成一些體驗差異。

在Steam評論區里也能看到,有玩家對正式版增加的電子寵物系統表示疑惑,不明白為什么會加這個,以為制作組在浪費制作資源。但對很多老玩家來說,這是相當有情懷的,甚至有些屏幕前的老家伙童年時的夢想就是擁有它。硬要類比的話,這可能就像20年后的哪款“8A大作”里,玩家可以在游戲里玩到“十連必中、限定UR”的抽卡游戲吧。

啊,見鬼,我還沒夸到它雖然不算出彩但足夠搭配得當的音樂……作為一款如此美妙的精神食糧,這可是不可或缺的調料!但是,我覺得這篇文章如果再寫長就太耽誤時間了,無論是對我還是各位讀者們而言。

總之,這個夏天,如果想要選一個賽博度假勝地的話,只要你對模擬經營不算很抵觸、對海洋生物有興趣,又喜歡海鮮餐飲,那么都可以來嘗試一下《潛水員戴夫》。

不行了,可能本文越往后會顯得越“崩壞”,因為努力保持正經描述到此已經是我的極限,我現在就要去開游戲繼續撈魚了,恕在下光速失陪……

這個夏天,你值得擁有的一份美好經歷
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http://www.arena-china.com/article/289384.html
<![CDATA[觸樂夜話:告別沖動消費,做錢包的第一責任人]]> http://www.arena-china.com/article/289383.html Tue, 04 Jul 2023 18:33:13 +0800 鄧培鈞
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

2023已經打折了,2024還會遠么(圖/小羅)

作為一個體育游戲愛好者,我一直是年貨游戲的冤大頭。

6月30日,《足球經理2023》的Steam主頁上更新了一篇開發者日志,游戲開發商Sports Interactive的總監邁爾斯·雅各布森介紹了《足球經理2023》的運營成績,以及未來《足球經理2024》《足球經理2025》的開發情況。

日志中提到,過去“足球經理”歷代作品的玩家數量穩定在200萬左右,隨著《足球經理2023》登陸多平臺,尤其是進入Xbox Game Pass訂閱,玩家數量已經達到500萬,這是開發者們曾經難以想象的。

在未來展望中,邁爾斯提到,《足球經理2025》將更換3D引擎為Unity,而《足球經理2024》會是過去20年系列游戲進化的集大成者。

“足球經理”系列自2009年開始使用3D引擎模擬比賽,已服役十余年

要我說,“足球經理”一類的游戲,很大一部分樂趣來自于玩家的自制模組和補丁。帶隊拿下聯賽冠軍只能算是初窺門徑,應用了各項個性化設置才算真正把它玩成了自己的游戲。

這一類的模擬管理類游戲,從過去到現在,玩家能感受到的每一代間的最大不同就是游戲數據的更新,但這完全可以通過自制補丁來實現。甚至一些死忠球迷,他們就是想操作某一屆的某一支隊伍征戰賽場,一代作品可以玩很久很久。

基于這一點,我看到日志后,腦子里想的全是《足球經理2025》和它的新引擎,比賽的模擬過程會不會更擬真,原生菜單會不會支持游戲內的自定義設置,至于《足球經理2024》,理解、尊重、觀望。但轉念一想,萬一《足球經理2025》把新引擎玩砸了呢,萬一優化得不好呢,那《足球經理2024》豈不是真的成了孤品。好不容易建立起的決心就這樣動搖了。

當然,即便這樣想了很多,年貨游戲還是一次又一次掠奪我的錢包。“我們更新了新引擎,球員可以進行暴力射門!”“我們更新了名人堂,你將有機會操作歷史上的偉大球員!”“向世界杯致敬,本作將包含世界杯模式!”“我們更新了賽道,你可以比職業車手更早地馳騁在拉斯維加斯的街頭!”

每到年貨游戲的發售季,玩家們與廠商的博弈就開始了。這些每一作的玩法、手感都差不多的游戲,廠商們總要想些打開玩家錢包的新理由。

世界杯年的保留項目,用“FIFA”游戲預測冠軍

相比廠商,同玩一類游戲的朋友常常給我帶來更大的壓力。“我們買了新作,你不買的話就沒法聯機了哦。”于是,有人喊我踢“FIFA”,有人叫我打“NBA2K”,有人約我開賽車??芍挥形易约?,是我錢包的第一責任人。

更令人郁悶的是,年貨游戲更得快,打折來得也快。不同于單機大作在價格上的堅挺,這類年貨游戲每年9、10月發售,往往在黑色星期五或年末特惠中就迎來第一輪降價促銷。搶先游玩的優越感還未盡興,花花綠綠的半價折扣就已經在刺痛我的胸口。等到轉過年來,過不了多久,廠商又要為新作造勢了,再看看庫里的“老游戲”,雖然游戲時間不多,但還是充滿嫌棄。

這樣看來,類似Xbox Game Pass的訂閱制服務或許才是我的救世福音,倘若年貨游戲們都登陸訂閱制,我也不再會為每年是否購買年貨而糾結。愛好越多、朋友越多、快樂越多。

當然,這是美好的愿望啦。年貨之所以是年貨,就因為它已經總結出了一套行之有效的生財之道,能夠穩定地吸引足夠多的玩家進場。差不多每年,它們都是作為全價游戲上市,然后在重要節慶日打折促銷,拉高一撥在線模式的活躍度,再在游戲生命末期“免費”進入訂閱,收割最后一批愿意為網戰等項目課金的用戶。除非廠商希望迅速擴大用戶基數,否則游戲剛發售不久就進入訂閱的情況并不是很多。不過,也許我等得起?

告別沖動消費,穩定合理的支出讓我做好錢包的第一責任人。

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http://www.arena-china.com/article/289383.html
<![CDATA[丹·豪瑟:R星傳奇編劇的離開和回歸,意味著什么]]> http://www.arena-china.com/article/289382.html Mon, 03 Jul 2023 19:20:25 +0800 飛云 丹·豪瑟(Dan Houser)慢了下來。

身為首席編劇和執行制作人將《荒野大鏢客:救贖2》扶上馬、送上岸之后,從2019年開始,丹·豪瑟休息了一段時間。人們并不知道他做什么去了,他和自己親手參與創建的游戲公司Rockstar Games又發生了一些什么,直到2020年年初,R星的母公司Take-Two Interactive宣布丹·豪瑟已經離職。

再次引起注意是在今年6月,丹·豪瑟正式宣布加入一家新工作室Absurd Ventures(意為“荒誕冒險”)。官方說法是,Absurd Ventures將為各種類型的游戲構建敘事世界,塑造角色、編寫劇情,也將在電子游戲之外涉足其他媒介,比如動畫、書籍、視覺小說、腳本播客等內容的制作。

丹·豪瑟重新創業這件事引發了頗多討論。2020年,丹·豪瑟從R星離職已經震驚世人。此前,他和自己的兄弟山姆·豪瑟等人親手創建了R星,并且在這家公司工作了20多年,他幾乎是整個“三男一狗”和“荒野大鏢客:救贖”系列的主要編劇和創意指導,是兩個系列的靈魂人物。

Rockstar North工作室前總裁Leslie Benzies(左)與丹·豪瑟(右)一起入選DICE游戲名人堂

丹·豪瑟離職后,很多人都關注他的下一站是何方,如今終于塵埃落定。另一方面,沒有丹·豪瑟的R星似乎頗為不順,《荒野大鏢客:救贖2》的在線模式沒有得到更多的擴展,游戲的PS5版本也被擱置,“三男一狗”6代長期難產。玩家和觀察者們普遍認為,這和丹·豪瑟的離開密不可分。

創業兄弟

山姆·豪瑟和丹·豪瑟是一對親兄弟,山姆是哥哥。兩人分別于1971年和1973年生于英國倫敦,家庭環境優越,父親是律師,母親是一位影視劇演員。后來,丹·豪瑟學習地理學,山姆·豪瑟想當一名音樂家,但兩人都對講故事更感興趣。

1995年,丹·豪瑟在英國游戲公司BMG Interactive找到了一份測試員的工作,隨后成為全職員工。在游戲業的起步階段,游戲公司普遍規模比較小,管理也十分扁平,兩兄弟注意到一款俯視角動作游戲原型《Race'n'Chase》,認為很有潛力,力主將這款游戲介紹給公司代理發行,后來游戲改名,成為“三男一狗”系列的開山之作。

今天的玩家應該很難接受這樣的初代玩法

1998年,BMG公司被Take-Two收購,兩兄弟隨公司一起搬到紐約,后來在那里參與正式創立了Rockstar Games,成為這家公司的聯合創始人(創始人共有5人)。

按照豪瑟兄弟母親的說法,山姆·豪瑟像是一名謀士,丹·豪瑟更像是一個書生。R星成立后,哥哥一直擔任CEO,為公司確定方向;弟弟主要負責游戲的創意設計和編劇,在劇情方面,他對公司后來的游戲開發影響深遠。

丹·豪瑟善于講故事,他在“三男一狗”和“荒野大鏢客:救贖”兩個知名游戲系列里探討社會問題,嘲諷資本主義,塑造了千奇百怪的怪咖NPC,寫下了妙趣橫生的對話。不過,“三男一狗”系列最早的兩作比較粗糙,3代才是真正劃時代的一作,真正定義了3D開放世界,即便什么都不做,只是開車聽著電臺音樂在自由城里到處閑逛也輕松愜意。

3代對游戲世界的塑造當年震驚了世界

3代在玩法上有很高的趣味性和自由度,同時,如果脫離了丹·豪瑟的故事,它也難以封神。

3代的主角克勞德遠不如后來作品中的主角那么鮮活生動,甚至還不會講話,但3代中已經出現了不少丹·豪瑟擅長塑造的NPC人物。比如,有名的NPC唐納德(Donald Love)就被認為是諷刺了當年的億萬富豪、后來成為美國總統的唐納德·特朗普。唐納德滿嘴大道理和仁義道德,行事令人摸不著頭腦,將所有作惡行為美化成高大上之舉。

唐納德這個角色因為言行實在太過奇葩,給玩家留下了深刻印象

在后來3代的資料片《罪惡都市》《圣安地列斯》中,這類NPC比比皆是,例如《罪惡都市》中的叛徒蘭斯·萬斯、《圣安地列斯》中著名的瘋魔女性NPC卡特琳娜。后者滿嘴臟話,而且暴躁、粗魯,經??衽?,從來不承認自己做錯了什么。

丹·豪瑟極其擅長描寫小人物和邊緣角色,往往幾句對話就能讓人了解到這個NPC的過往和困境,這些角色讓“三男一狗”宇宙中發生的一切顯得極為真實。

卡特琳娜式的人物瘋狂又真實

丹·豪瑟的編劇功力也在不斷進步,3代主角克勞德和《罪惡都市》的主角湯米都像是無腦的殺戮機器,沒有自己的思考和想法;4代的主角尼克更加富有魅力,有自己的掙扎、痛苦,想要表現的是一個外來者在美國生存的無奈和身不由己。

“三男一狗”4代開發期間,豪瑟兄弟窩在家中,每天看大量影視劇和綜藝節目,持續看了一年多時間。也因此,4代的角色對白對美國社會的諷刺達到了出神入化的地步。尤其是看過了《美國種族簡史》這類書籍后,再去看4代里不同種族、出身的NPC說話,會發現4代在表現美國社會生活的細節上達到了驚人的深度。這種風格在5代里也得到了強化,可以說是研究美國社會生態的游戲教科書。

即便沒去過美國,也可以通過“三男一狗”來深刻了解這里的生活

在不斷的寫作中,丹·豪瑟創作了《荒野大鏢客:救贖2》,這是他在編劇方面最成功的作品。如果說“三男一狗”系列參考了大量美國現代文化,《荒野大鏢客:救贖2》則借鑒了很多歐洲文學名著。

英國是文學大國,丹·豪瑟從小受到英國文學傳統熏陶,為了給《荒野大鏢客:救贖2》增加深度,他和R星編劇團隊一起閱讀了大量經典名著,在狄更斯、福樓拜、莎士比亞、巴爾扎克等名家作品里找靈感。這讓《荒野大鏢客:救贖2》的主角亞瑟·摩根成為游戲史上又一位著名角色,整個游戲的氛圍充滿悲天憫人的情懷。亞瑟在游戲中遭遇的種種痛苦和面對生活的無奈、他和達奇的糾葛,包括亞瑟向一位修女尋求救贖的情節等,令人想到了狄更斯筆下那些主角的苦難遭遇。

這和“三男一狗”系列截然不同。“三男一狗”5代的3位主角塑造得也非常成功,但整個游戲氛圍極致癲狂。5代的主角也不像亞瑟那么喜歡思考,崔佛更是具有反社會人格。

《荒野大鏢客:救贖2》的劇情感人至深,不少人玩到亞瑟之死的那一幕為之哭泣。亞瑟作了很多惡,但他在死前拼命做好事來補救,想要完成救贖,這讓人感到真實人性的復雜,并不是靠簡單的善惡可以論斷。

《荒野大鏢客:救贖2》帶來一種獨有的氛圍感

“三男一狗”令丹·豪瑟聲名鵲起,成為業界知名編劇?!痘囊按箸S客:救贖2》則讓丹·豪瑟可以列入偉大的游戲編劇行列,他帶給玩家的東西遠不止于一個故事本身。

分道揚鑣

2020年2月,R星母公司Take-Two突然宣布,丹·豪瑟將在當年3月11日正式離職。官方公告高度肯定了丹·豪瑟在過去的巨大成就。他離職后,Take-Two的股價應聲跌落近5%。

離職引發了人們對于R星未來的巨大擔憂,在此之前,R星的元老Leslie Benzies和Jeronimo Barrera已經離開公司,丹·豪瑟的離去加重了這種憂慮的情緒。

在丹·豪瑟離去后,R星似乎也確實陷入了某種混亂中。

2021年發售的“三男一狗”三部曲重制版惡評如潮,Metacritic用戶評分居然低到只有0.5分,重制版中有太多Bug、優化和建模問題,令玩家為之憤怒。此前,R星出品的游戲沒有出現過如此嚴重的情況。

雖然一款外包作品不可能影響大局,但凸顯的是R星內部似乎沒人關心重制版的事

“三男一狗”6代的進展也不順利。盡管母公司Take-Two一直表示樂觀,并暗示在2025財年會發布“幾款開創性的游戲”,但這并不意味著6代就一定會按時發售,現在“三男一狗”6代沒有正式公布,也談不上確定具體發售日期。

丹·豪瑟離職后,R星似乎想要擺脫他之前對這個項目的影響,決定重啟開發,故事線和元素進行了多次改動,卻依然沒有一個確定方向。有外媒爆料稱,這是R星有史以來最混亂的項目,“甚至比《荒野大鏢客:救贖2》更糟糕”。

“三男一狗”6代去年還發生了大規模泄密事件,這是其中一張截圖

R星在2018年的《荒野大鏢客:救贖2》之后,至今沒有推出任何新作,一些跡象顯示,公司還將《荒野大鏢客:救贖2》當做棄子一樣對待。

2022年7月,一位R星內部人士爆料稱,因為“三男一狗”三部曲重制版的糟糕表現,R星選擇擱置了“三男一狗”4代重制版和《荒野大鏢客:救贖2》次世代加強版的開發,而這兩個項目實際上已經運行了數年。

《荒野大鏢客:救贖2》的畫面很好,似乎不出次世代版也行,但這是個態度問題

去年7月,R星還宣布《荒野大鏢客:救贖2》的在線模式《荒野大鏢客Online》此后不再有大型更新,原因是要專注于開發“三男一狗”6代。這又一次引發了玩家們的憤怒和不滿——《荒野大鏢客Online》從2021年以后就沒有過重大更新,與至今還在平穩運營的“三男一狗”5代在線模式相比,很難不讓人心生感慨。

當然,人們會設想,如果丹·豪瑟還在,一切或許會不一樣。丹·豪瑟在《荒野大鏢客:救贖2》項目上投入了極大的熱情,會竭盡全力讓它變得更好。然而很多跡象表明,丹·豪瑟從R星離職的原因,也恰好是因為這款游戲。從時間點上來看,2018年游戲發售后,他一直處于賦閑休假狀態,近兩年之后官宣正式離職。

在線模式于2018年上線,比單機模式稍晚

離職的原因也是眾說紛紜。

一種常見的說法是,因為《荒野大鏢客:救贖2》的口碑和銷量沒達到R星和Take-Two的預期。這種說法其實經不起推敲。因為游戲在首發周末創造了7.5億美元的銷售額,首月銷量1700萬套,累計銷量高達5300萬。作品口碑好評如潮,獲得了眾多媒體的高分評價,關于劇情和人物的討論延續多年。

另外有一種說法是,丹·豪瑟在公司的行為作風太過“暴君”化,要求編劇團隊每周工作長達100小時。在他的領導下,整個開發團隊嚴重加班,員工們苦不堪言。不過,游戲公司加班幾乎不是業界的秘密,即使這是離職的原因之一,可能也不是關鍵因素。

山姆·豪瑟在英國本土領取游戲獎項

真正的原因可能是丹·豪瑟的創作受到了限制。

一方面,他在追求游戲的真實性上相當執著。他認為當今美國的社會環境下,制作游戲需要考慮太多禁忌,無法在游戲中準確還原歷史。另一方面,在開發《荒野大鏢客:救贖2》期間,丹·豪瑟和R星以及Take-Two產生了嚴重的分歧。據說丹·豪瑟希望《荒野大鏢客:救贖2》的劇情更連貫,想要用2代的畫面規格和引擎重制初代的內容,這需要2億美元的開發資金,而Take-Two沒有批準這個設想。

這種說法有著相當的依據,因為《荒野大鏢客:救贖2》中其實就有初代的地圖場景,只是用空氣墻隔離,玩家無法直接到達,有人通過特殊辦法抵達那里,看到了很多沒有完工的場景。

2010年發售的《荒野大鏢客:救贖》

另外一種傳聞指出,丹·豪瑟想要讓劇情變得更加多樣化,據說他給游戲設想了好幾個結局,其中包括亞瑟存活的結局,但要做多結局就意味著劇情要有分支路線,游戲體量就會大很多,開發時間還要拖得更久?!痘囊按箸S客:救贖2》從立項到2018年發售,已經花費了8年時間,Take-Two已經失去了耐性。這種說法同樣有依據,因為丹·豪瑟一直以推翻和重啟項目而聞名?!痘囊按箸S客:救贖2》的多位配音演員都曾表示,他們參與了這個項目很久,很多配音臺詞和劇情經過多次修改,說明這個項目可能也多次重新來過。

還有傳聞說,丹·豪瑟試圖給這款游戲加入隨機招募的隊友,發展出不同劇情線,因為難度太大,最后被放棄了。

也許本來真的有一個亞瑟存活的結局?

對于以上種種傳聞,丹·豪瑟、R星、Take-Two都沒有回應過,真相到底如何,可能需要未來當事人自己現身說法。

在游戲領域,制作人因為創作自由受到限制而離開公司的案例實在太多了,松野泰己、小島秀夫、三上真司都是如此。站在制作人角度,這是令玩家最終受益的舉動,也能誕生偉大的作品;站在投資者角度,也許制作人就是魔鬼。

新的旅程

回到文章開頭,丹·豪瑟加入Absurd Ventures早就有跡可循。2021年,丹·豪瑟就在英國注冊成立了這家公司,分類信息是“互動休閑與娛樂軟件開發”。

當時,人們都以為丹·豪瑟成立這家工作室會制作自己的3A游戲,但是現在來看并非如此。Absurd Ventures主要是給游戲和動畫等產品塑造角色和編寫劇情,是一家以編劇和世界觀構建為核心業務的工作室。

從新公司的宣傳來看,似乎并不會自己開發游戲

這或許是丹·豪瑟意識到,3A大作需要極大的資金和精力投入,對于初創工作室來說太過冒險。又或許是因為,他不那么想要去開發游戲了——過去,他在R星主要負責劇情,對玩法設計參與不多,“三男一狗”系列的玩法和關卡設計主要依靠的是另一位離職元老Leslie Benzies。

那么可以說,丹·豪瑟重操舊業,專注于編劇領域,是很明智的選擇。更何況當下游戲界太多的作品劇情虎頭蛇尾,邏輯混亂,這意味著丹·豪瑟的新工作室有著很大的業務空間。

時至今日,我都無法忘記自己在《荒野大鏢客:救贖2》中度過的每一分鐘,游戲的劇情已經深深刻入我的腦海。也許在沒有巨大的游戲開發項目束縛之后,丹·豪瑟的故事會更純粹、更超神。

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<![CDATA[觸樂夜話:邊玩邊看]]> http://www.arena-china.com/article/289381.html Mon, 03 Jul 2023 18:25:10 +0800 彭楚微
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

你可別嫌少?。▓D/小羅)

前幾天,Steam平臺開啟了夏日促銷活動。我和剛剛離開暴雪懷抱的朋友一塊,借此機會遁入了《全面戰爭:戰錘3》之中。

《全面戰爭:戰錘3》是一款“中古戰錘”題材的大戰略游戲。大戰略游戲的意思是,我們能通過游戲內搭建敘事框架,以征服和擴張的形式講述屬于自己的故事——其中的征服和擴張,就是所謂的游戲玩法。

“中古戰錘”雖然是奇幻世界觀,但其中的勢力總能在現實找到原型

玩法和故事,是《全面戰爭:戰錘3》的兩大樂趣。甚至對我和朋友而言,后者的樂趣是大于前者的,畢竟作為回合制游戲,你不能每時每刻都在戰斗,但是,你可以每分每秒“胡逼”。

簡單說,在游戲中,你常常需要管理好跟其余勢力的關系。對于電腦,可以通過游戲機制來外交;對于人,大部分時候得看你怎么說。

我們開始用口才勸說對方按自己的意志行動,去干對自己有利的事——攻打某個城市、伏擊某支軍隊。當然,有時候我們會結盟,雖然這種情況不多。畢竟,沒有永遠的敵人或盟友,只有地盤是永恒的。

“你看這個要塞,出可突襲巴托尼亞各國,意圖天下;退可安守瑞克領,偏安一隅。所以你還不快去占了,不用擔心旁邊那個瑪麗恩堡阻撓你,我去幫你打了!”

“現在瑪麗恩堡我幫你守住了,不滿意???這樣,這里不還有個礦山么,聽上去就很值錢,我忍痛給你吧,不過你得自己打。”

“你看這吸血鬼都欺負到你頭上來了(指著古墳軍團)。你想想你是什么身份,你是皇帝,你要愛護你的子民,所以該宣的要宣呀,不要讓別的選帝侯看不起你。”

我們常為某個還不一定能打下來的城池歸屬展開辯論,搜集各種理由來迫使對方同意出讓不存在的控制權——我們叫做可占領權。在這個發揮口才的過程里總得用到一系列相關的知識,包括但不限于歷史、地理、經濟或政治。

這些知識來自哪兒?當然來自于各種小說或文化史。

例如,游戲中有一個兵種叫做哥薩克,隸屬北方的人類帝國。在短篇小說集《騎兵軍》中,亦有對蘇波戰爭時騎兵部隊風貌的詳盡敘述,騎兵們就是由哥薩克人組成。

“基斯里夫”的冰雪女王也是我愛玩這個勢力的一大原因

小說里有個關于騎馬的故事。

有個哥薩克騎兵一時興起殺了倆可能有重大情報的戰俘,本來要送交軍事法庭,但騎兵連長給了一個更為“嚴厲”的懲罰,就是沒收掉戰馬,把人發配輜重隊。

隨后,這匹馬被分配給了從上級軍部來的一個文官。從那個時候起,可怕的噩夢開始了。新來的文官被這馬瘋狂折磨,因為馬是“用哥薩克式的步法調教出來的,它會的是哥薩克式的快步,特殊的哥薩克式的襲步——暴烈、瘋狂、突發”。步子突出一個伸展長、跨度大,而且從不停頓。

馬用這種步法馱著這他,使他掉隊,遠離連隊,失去方位感,幾天幾夜地迷路,找不到自己的部隊,以致落入敵陣,露宿溝壑,誤闖敵人團隊,遭到他們追擊。

更慘的是,他回到部隊以后還要暗防同為隊友的哥薩克的冷槍,因為他們看不起不會騎馬的人。

但這還不是最壞的,更悲慘的是,原馬匹的主人因為在輜重隊表現出色,得了戰功,又調回來了。

于是,他連夜去給那哥薩克下跪還馬,祈求原諒——最后的結果是,哥薩克說:“不好意思,不是復活節不原諒人。我要為馬受的苦報仇。”

故事的結局,他跑到另外一個連隊躲這個哥薩克,更有戲劇性效果的是,他靠著和原先馬匹學會的步伐,成功融入了另外那個連隊的哥薩克群體中。

我和我的朋友都看了這本小說。所以我扮演北方王國基斯里夫時,面對扮演帝國的朋友的求援,我常常派出一整個“哥薩克(長矛)”滿編去支援對方。

“我手下對戰馬的愛,與帝國同在。”

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<![CDATA[周末玩什么:《幽靈詭計:幻影偵探》誠意重制,《無敵號》推出試玩版]]> http://www.arena-china.com/article/289379.html Sat, 01 Jul 2023 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

陳靜:《幽靈詭計:幻影偵探》(多平臺)

關鍵詞:解謎、懸疑、經典重制

一句話推薦:盡量不要看攻略!

直白地說,我非常喜歡《幽靈詭計:幻影偵探》(Ghost Trick: Phantom Detective)。所以前段時間得知它會在PC、PS、Switch、Xbox全平臺重制之后,我幾乎是度日如年地等待著它發售的那一刻——6月30日,終于到了。

如今再看到這個姿勢,還是難耐喜悅的心情

《幽靈詭計:幻影偵探》由“‘逆轉裁判’之父”巧舟擔任總監和編劇,原版發售于2010年,NDS獨占,此后又推出了安卓和iOS版本。不過對國內玩家來說,它們都頗為久遠,而且沒有中文,想要直接玩原版并不容易。好在當年有民間漢化,質量相當不錯,讓這部本身素質極高但叫好不叫座的解謎名作吸收了一批國內擁躉。這也是如今許多玩家心甘情愿“補票”的原因之一。

重制版畫面確實提升了不少,不過原版的像素風格也很有特色

用“神作”來形容《幽靈詭計:幻影偵探》,我覺得并不為過。如果要我說些陳腔濫調的夸獎,我會說它故事精彩、結構巧妙、玩法優秀、角色立體——每一條都實至名歸。作為一大特色,它還擁有類似推理小說里“敘詭”的手法,每一個伏筆和反轉都能讓人大呼過癮。

雖然多年以前曾經通關過,但我“驚喜”地發現自己除了幾個關鍵要素之外,其他全部不記得了。所以正好為新玩家和像我一樣的玩家簡單介紹游戲的玩法:主角是一名“本體”死去不久的幽靈,擁有附身物體的能力,并能夠因為附著物體的不同使出不同的“死者之力”。每個場景中,主角需要回到某個死者死前的4分鐘,通過幽靈技巧改變物體的位置、移動軌跡或狀態,來影響現實世界的走向,從而拯救死者。

使用死者之力操縱物體,是游戲的主要玩法

角色的命運改變之后,劇情也隨之推進

游戲共分18章,節奏靈活,前期趣味性十足,后期如過山車般跌宕起伏、扣人心弦、一氣呵成。由于本身是故事導向的,所以《幽靈詭計:幻影偵探》中的謎題難度雖然循序漸進,但沒有故意讓玩家卡關的地方,即使是新玩家,10至15小時也應該能夠順利通關了。

主角的死者之力還可以用電話線來傳送

同樣出于故事導向,我認為非常重要、值得特地強調的一點是:如果你是新玩家,除非被解謎卡到實在過不去、100%無計可施,否則盡量不要去查攻略——在《幽靈詭計:幻影偵探》原版發售時,卡普空的推廣團隊就因為“不劇透就很難宣傳”而犯過難。事實也的確如此,一旦你因為查攻略而不小心被劇透,游戲體驗就很有可能被擊得粉碎——話說到這個份兒上,我可不是在批評《幽靈詭計:幻影偵探》,只是想再次強調它的故事與玩法結合得天衣無縫,值得每一個初次接觸的人直面那種驚艷的感覺。

最核心的兩個問題

作為重制版,《幽靈詭計:幻影偵探》使用了卡普空的勞模“RE”引擎,畫面也不再采用NDS的雙屏,而是更適應當下各平臺的配置。高清、高分辨率、高幀率這類優化不必說,對國內玩家最好的消息無疑是自帶中文,角色譯名也與民間漢化版基本保持一致,讓新老玩家都能感覺到“原汁原味”。

狗狗實在是太可愛了

順便說一句,我之所以會大力推薦《幽靈詭計:幻影偵探》,還有一個原因:如果重制版賣得好(口碑已經很好了),說不定能有那么一點兒續作的苗頭。雖然這一作的故事已經相當完整,但開發團隊一直以來都沒把話說死“一定沒有續作”,給玩家留了個念想。而從“幽靈詭計”本身來說,如果能夠保持一定的水準推出續作,是很有可能成為一個好IP的。

熊冬東:《十字軍騎士》(Steam)

關鍵詞:像素美術、歷史題材、二次元

一句話推薦:成為騎士,為波蘭雅德維佳女王效力吧!

這是一個王道的故事。

14世紀末,波蘭與立陶宛組成聯盟,準備賭上國運與貪婪墮落的十字軍騎士團死戰之時,我們的主人公還是個在田野間勤奮練劍的、落魄的鄉村貴族青年,玩家要做的是扮演他在洶涌的時代浪潮中一步一步壯大自身的實力,守衛家鄉,重建自己的領地。

游戲由國內制作組橄欖熊貓工作室開發,它將19世紀末諾貝爾文學獎得主顯克微支的作品《十字軍騎士》作為游戲的原型,在不破壞史實的基礎上,用日式騎士冒險英雄譚作為內容的主基調。

游戲地圖還原了真實的當地地貌

在戰斗和關卡設計上,這款游戲也做到了一定的創新。以回合制卡牌加上“肉鴿”為基礎,游戲自創了一套獨特的TCS系統(Teambuilding Combo System)。收集“圣遺物”可以為玩家的隊伍戰斗狀態附加特殊效果,和不同的卡牌發生效果強勁的連攜反應;招募來的小隊成員,可以在戰斗時根據玩家每回合使用特定種類卡牌的數量,釋放不同等級的技能。

如果忘記了怎樣觸發隊友技能,可以將鼠標移到隊友身上查看

作為標準的男性向二次元游戲,《十字軍騎士》十分重視女角色的塑造,無論是人物內核還是美術表現,崩什么都沒有崩到女角色身上。制作組曾放出豪言:“誰說獨立游戲就不配有好看的特效?我們第一個不同意,砸鍋賣鐵也要把動態特效給你們安排了。”游戲里每一名角色都有專屬的立繪動效和技能特效,細微之處,讓人直呼自然。

招募界面,每個角色都有專屬的職業

在游戲的體驗方向上,玩家也有較多的選擇自由。既可以專心強化牌組,當一名不問世事的“牌佬”,也可以收納后宮,讓隊伍中妻妾成群。不用那么著急推進主線,游戲在每一個劇情階段都有較多的隨機事件,你可以慢慢享受旅途中的風景。

這款游戲目前還在試玩階段,盡管數值和UI交互方面存在一些問題,但給制作組的反饋到位,他們承諾會在正式版中進行改進。

如果你是一名二次元或歷史愛好者,又好王道劇情這一口,那一定不要錯過這款游戲。正式版預計將在2023年7月上線。

鄧培鈞:《街頭霸王6》(多平臺)

關鍵詞:2D格斗、斗氣系統、升龍拳

一句話推薦:7年磨一劍,最適合新手上車的《街頭霸王》。

6月2日,由Capcom制作的《街頭霸王6》(Street Fighter 6)正式上線。作為一個已有36年歷史的超大IP,“街頭霸王”系列貫穿了2D格斗游戲的歷史,也始終影響著格斗游戲的發展。

作為系列的第6代作品,本作延續了歷代作品中出色的動作設計和打擊感,流暢的動作銜接、夸張的技能表現,更是讓玩家沉浸在拳拳到肉的戰斗當中。

本作最大的創新當屬“斗氣”系統,開局滿斗氣的資源,讓對戰雙方告別了《街頭霸王5》在開局時的立回試探、攢氣進攻。斗氣爆發技、斗氣沖鋒、斗氣招架、斗氣反攻、斗氣迸放,這不僅豐富了戰斗過程,也給予了玩家更多選擇。對于新手玩家,把握好時機斗氣迸發,也能實現對高手的破防;對于高端玩家,斗氣系統則為博弈增添了更多變量。

與斗氣系統搭配的涂鴉風美術

在《街頭霸王6》中新增的“環球游歷”模式,是一個內嵌在游戲中的ARPG,更是新手玩家絕佳的訓練場。在以往的格斗游戲中,游戲教學往往只提供基礎的操作指引,新手玩家們在學會“前后左右、輕拳重腳”后,就要面對AI或其他玩家的一整套連招。如今,在環球游歷模式中,玩家們不僅能拜師游歷、搭配技能,更能讓格斗游戲新手積累豐富的戰斗經驗。

在操作上,《街頭霸王6》也展現出與時俱進的一面。游戲在8向6鍵的“經典操作模式”外,還提供了簡化版的“現代操作模式”,操作不熟練的玩家也能在戰斗中輕松用出升龍拳和連招。對于想要精進技術的玩家,游戲內的訓練場也提供了豐富的功能,甚至包括了幀數顯示。

功能齊全的練功房

游戲發售將近一個月,除了各大主播的游玩,在格斗游戲比賽中,《街頭霸王6》也表現出良好的平衡性,口碑趨于穩定。不論你是還在觀望的格斗游戲老玩家,還是萌新小白,都可以嘗試入手。對于這種擁有超長生命力的游戲,“早買早享受”總歸是沒錯的。

祝思齊:《無敵號》(Steam)

關鍵詞:科幻、經典改編、第一人稱探索

一句話推薦:從人類所不能理解的事物當中,反思何為構成我們的本質。

《無敵號》(The Invincible)是由同名科幻小說改編而來的第一人稱冒險游戲,目前已經推出了試玩版。原著作者為波蘭著名科幻作家斯坦尼斯瓦夫·萊姆。他在國內最廣為人知的作品當屬《索拉里斯星》,并曾被塔可夫斯基改編為電影。

《無敵號》延續了萊姆作品中一貫的哲思氛圍。故事講述太空巡航艦“無敵號”被送往瑞吉斯3號星球,去探查姊妹飛船“禿鷹號”為什么突然失聯。在這個星球上,他們目睹了種種難以理解的現象:那些活動的外星存在究竟是生命體還是非生命體?究竟是個體還是集體?這些存在形式超過了人類當前的定義,難以認知,也難以應對……

星球上發生的神秘事件讓科考小隊陷入了危險和恐慌之中

游戲《無敵號》采用了第一人稱的探索形式來描摹這段冒險。在美術上,游戲呈現的畫面和我們所熟知的充滿光污染的、過于干凈的“科幻感”背道而馳,基本還原了原著中黃沙遍地又遍布金屬植被的詭異景象,各種飛船和器械的設計反而有種復古的波蘭工業風格,相當引人入勝。

游戲中的外星風景相當美麗

在玩法上,從目前的試玩版和預告片來看,游戲應該主打探索和對話,戰斗要素并不多或基本沒有。游戲中把玩家和周圍物件的互動做得特別精致。不僅主人公抬眼看到的東西都有類似于報告、觀察和描述的互動,手里拿著的各種記錄板有互動,駕駛室里幾乎每個按鈕都可以互動——雖然玩家可能暫時不理解這些互動的意義,但這帶來的沉浸感還是非常強的。

這些按鈕大部分都可以互動,雖然不一定能起到作用

劇情方面,試玩版目前放出的情節已經接近后半段了,不過采取了一些措施避免劇透??紤]到有原著兜底,整體應該不會太差。

總的來說,《無敵號》對科幻迷來說還是相當值得期待的一款游戲。目前免費試玩版已經上架Steam,支持中文,感興趣的玩家可以嘗試。

彭楚微:《混沌銀河2》(Steam)

關鍵詞:像素美術、機戰、太空歌劇

一句話推薦:遨游在中國風的太空歌劇之中!

《混沌銀河2》是一款國產回合制戰棋游戲,由韓之昱獨立開發完成。我們昨天的頭條文章剛剛介紹了韓之昱的開發者歷程。

游戲中玩家還可以招募“機甲”

這款游戲的特色主要集中在兩個方面:一個是戰略游戲中必不可少的世界觀非常迷人,韓之昱作為小說作家和“戰錘40000”系列小說譯者,擅長宏大悲壯的敘事。從游戲中各個勢力的介紹、星球背景的說明乃至事件中,玩家可以體驗到中國歷史背景下的“錘味兒”故事。在游戲過程中,玩家還能通過自定義勢力和為勢力寫自傳的方式,創建屬于自己的史詩。

游戲中可選的勢力眾多,單位也多達200種

在玩法方面,你可以理解為任天堂的“高級戰爭”系列的戰術戰斗,加上“全面戰爭”系列的大戰略層,就是《混沌銀河2》的玩法總和。

在戰術戰斗中,玩家要利用單位的特性和指揮官技能贏得戰斗;在戰略上,又要通過合理的計謀來合縱連橫——每個勢力都有各自的獨特玩法,比如天災派系目標是毀滅世界,玩法類似游牧民,可以在太空中憑空招募部隊;攝政王勢力的目標是統一星系,只能在星球上招募部隊和建造建筑等等。

戰斗相當有深度

去年,游戲在Steam平臺發布了搶先體驗版,正式版本今年已經上市,前幾天還上架了Switch平臺。游戲目前正在Steam平臺打折,售價為40元。推薦戰棋和太空歌劇愛好者購入。

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<![CDATA[觸樂夜話:與打牌共度假期]]> http://www.arena-china.com/article/289378.html Fri, 30 Jun 2023 18:01:39 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

而我什么也沒開到(圖/小羅)

打牌的意義

雖然現在說起來有點晚,但端午節假期我是一天也沒閑著,先是去上海參加了萬智牌最新系列《魔戒:中洲傳說》的發布活動,又到“寶可夢”卡牌北京大師賽走馬觀花一番。

萬智牌發布會當天,北京的氣溫飆到了40度,上海倒還在32度左右徘徊。一位上海本地媒體朋友試圖用環境來安慰我假期出差的疲憊:“就當是來避暑的。”——的確,呼吸著上海濕度85%的空氣,觀賞著草坪上散步的孔雀(活動現場在一個小花園里),再加上諸多萬智牌、“魔戒”主題設施,都讓我感覺頗為愜意。

由于是發布會,現場的打牌環節也相對輕松,每人手上一套預組,哪怕你什么都不會,Staff也可以從頭教起??恐?ldquo;游戲王”積累起的那點兒經驗,我在菜雞互啄局中戰勝了一位純新手大哥。大哥雖然落敗,卻也沒有氣餒,反而拉著Staff問起了詳細規則、活動策劃和“魔戒”小故事——他在上海做自媒體,和身邊的朋友話里話外都是內容、文案、視頻剪輯,以及行業下行和生存多艱。在活動現場這樣的環境里,打一兩局牌反而成了不錯的放松——更何況萬智牌的確是那么好玩。

“魔戒”的一部分故事剛巧我比較熟悉,對打牌似乎有一點點幫助

像這樣打牌其實比較適合我這種懶人的心態——如果要我去學牌組構筑、對局思路,我也可以學,但組那么一兩套牌,平時玩玩夠用,也就差不多了。要與時俱進地了解每一段時間有什么主流牌組,主流牌組之間如何克制與對抗,就有些強人所難。我甚至不太在意對局的輸贏,因此也就只能玩玩娛樂局,或者像《游戲王:大師決斗》那種不需額外成本即可隨時玩的電子牌局。

帶著同樣輕松的心態,我又去了“寶可夢”卡牌北京大師賽,并且在現場感受到了兩種截然不同的氣氛。一邊是嘉年華,就像所有“合家歡”主題的游戲活動那樣,大量各種形態的寶可夢在場地中隨處可見,觀眾——大部分是帶著孩子的家長——也井然有序地與它們互動。在卡牌體驗區同樣有專人負責講解規則,對此感興趣的人只要找個位置坐下,就不必擔心沒有對手。不知是不是我的錯覺,哪怕是很小的孩子,也沒有什么“熊”舉動,不是認認真真打牌,就是高高興興玩耍,或許“卡牌游戲”給他們帶來的不僅有樂趣,還有對秩序和禮貌的尊重。

嘉年華活動

另一邊的賽場里,我和楊宗碩老師會合。他是作為選手參賽的,雖然本人有些運氣不佳,但他的隊友一路殺進了第二天的決賽,最終止步8強。在這個區域,我們平時熟悉的“寶可夢”詞匯就不太常見了,更多的是“三神劍”“火Box”之類的卡牌專有名詞——即使卡面看上去都很可愛,“寶可夢”卡牌畢竟是個競技性很強的項目。16進8的一場比賽中,“火Box內戰”吸引了楊老師和現場許多牌手的關注,我雖然看得似懂非懂,但也不免被現場的氣氛感染。

既然是競技,自然就有殘酷的成分。楊老師曾經記錄自己參加廣州大師賽時的情景,而北京大師賽的激烈程度有過之而無不及?,F場工作人員告訴我,北京大師賽僅報名參賽的選手就有將近3000人(這還沒有計算那些本想參賽但沒抽中名額的牌手),加上嘉年華游客,整個活動人數大概是五六千,“是幾場大師賽里人最多的”。第一天,選手們要打9輪瑞士輪,至少要拿到6勝才能進入第二天的淘汰賽,這個數字雖然比廣州大師賽的12輪瑞士輪少,但想獲得好成績也不太容易。第二天的淘汰賽則是三局兩勝制,對于水平較高的選手來說,這應該對他們更有利。

場外觀戰的我也感受到一股肅殺之氣……當天北京也超過了40度

楊老師很可惜沒有進入淘汰賽,不過他還是在場邊向我講解了一些“規則內戰術”……這讓我再一次感受到了競技的殘酷性,鑒于我聽得一知半解,記住的內容有限,在此就不復述了。

總的來說,雖然端午節假期一直在出差,但“打牌”還是給我帶來了好心情,這種同時具備快樂和殘酷性質的游戲總是飽含樂趣——我不光能打娛樂局,還能當個合格的觀眾呢。

今天,Kindle正式退出中國

去年6月,亞馬遜宣布,將于一年后停止Kindle在中國區的電子書店運營業務。從那時起,亞馬遜就不再向經銷商供應新的Kindle閱讀器,2023年6月30日,Kindle電子書店停止服務,用戶無法再用亞馬遜中國賬戶購買電子書。

我很早就注冊了亞馬遜中國賬號,大多數時候用來買書——既有紙質書,又有電子書。Kindle App不知什么時候起,也一直在我的手機里占據一個固定位置。我甚至還買了個Kindle閱讀器,雖不至于“蓋泡面”,但坦白地說,使用頻率確實不高。從這個角度看,在智能手機普及之后把它稱為“時代的眼淚”,的確也有道理。

實話說,Kindle閱讀器的使用體驗還是不錯的,奈何“蓋泡面”的段子太過深入人心

不過更讓我感慨的是,Kindle退出中國也像其他很多事一樣,宣布時轟轟烈烈,到來時悄無聲息——一年前的6月,這件事曾經登上微博熱搜榜第一,還拉動了不少國內在線閱讀公司的股票上漲。但今天我在微博上搜索,聊它的人不多,不知道是真的人少,還是微博的搜索功能越做越糟。

不論如何,對于陪伴我很久的Kindle,要說聲再見,也許還帶著點不舍。雖然Kindle電子書店關閉,但已經購買過的電子書還是可以正常閱讀的,這也給老用戶們帶來了一些安慰。不過,再過一年,即2024年6月30日,“發送至Kindle”的功能也將無法使用,用戶不能通過郵箱把自己的電子書發送至Kindle,下載或許也會被取消。到那個時候,就真的要和Kindle說再見了。

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http://www.arena-china.com/article/289378.html
<![CDATA[作者韓之昱,從小說到游戲]]> http://www.arena-china.com/article/289377.html Fri, 30 Jun 2023 17:30:00 +0800 彭楚微
編者按:近些年來,國內單機游戲市場正在逐步走向成熟,一批單機游戲制作人也在穩步成長。他們之中有的人選擇單打獨斗,開發獨立游戲;有的人選擇組建專業團隊,制作規模更大的單機游戲。

在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國內比較知名的游戲制作人,通過他們的視角,去展示中國游戲行業在這些年來的變化,呈現制作單機游戲所要歷經的磨難,記錄我國單機游戲開發者的故事。

和其他文化產品一樣,電子游戲也能反映出創作者的某種特質。

當玩家談到國產單機游戲“雨血”系列時,首先會聯想到古龍風格的神秘化敘事,然后是它的開發者梁其偉。當玩家說起國產獨立游戲“混沌銀河”系列時,幾乎都會提到其中悲壯宏大的敘事氛圍。

“帝國和天災以幽暗深邃的群星為舞臺,重現中國歷史上的種種演義。玩家則是這些悲喜劇的見證者和參與者,甚至能逆天改命。”這個系列的忠實玩家“提督”向我描述《混沌銀河2》給他的深刻印象。

和這種印象所綁定在一起的游戲開發者,正是韓之昱。

《混沌銀河2》是韓之昱開發的最新一款獨立游戲,已經在今年1月正式上市

正雪

如果你在網絡上搜索“韓之昱”,你很快能發現他的筆名“正雪”。1998年,韓之昱考上了北京航空航天大學。當時新浪剛剛成立,他用這個筆名在新浪論壇歷史區當大話春秋的版主,后來又在文學網站龍的天空連載歷史小說。

他晚上躲在沒人的教室里寫小說,白天玩任何能找到的策略游戲,小說和游戲塑造了他,也讓他失去了畢業的資格。“從大二起,我意識到做題內卷不是我想要的生活。”韓之昱在知乎一個回答下自述,“所以我不再去考試,要自己決定大學生活。”

大學肆業后,韓之昱進入龍的天空當編輯。他活躍在當時剛剛起步的網文圈子中,在和寫手的交流中,學習歷史小說的寫法,研究怎么寫中式幻想小說。

2006年,他計劃做一本歷史主題的雜志,約好了130多名寫手,做好了一系列前期的準備。不幸的是,由于某些原因,這本雜志沒能做成。他為此消沉了一段時間。

2007年,他離開網文行業,以文案策劃的身份加入了游戲公司完美時空。

完美時空當時剛剛成立數個月,人數不過300人,后來卻一路擴張。當年,完美時空在納斯達克上市,逐漸成長為一家大型游戲公司,并在2010年8月改名為完美世界。

韓之昱沒料到會有這么大的變化,他覺得自己不過是進了一家游戲小廠,加入的原因只是喜歡游戲,又干累了編輯,想換個行業。

他成了完美公司的早期員工。一直到現在,韓之昱仍然認為,那是游戲行業的黃金年代。

韓之昱在完美參與開發了網游《笑傲江湖OL》

那時的美好,體現在公司優渥的待遇上。韓之昱記得,公司上市后,老板池宇峰提出要打造像谷歌一樣的工作環境。這意味游戲開發者們不用加班,可以在公司內隨時健身,有充足的時間思考、學習和打磨游戲。

在這樣的工作氛圍中,韓之昱有了充足的時間去學習、生長。從文案策劃、系統策劃到主策劃,他逐漸掌握了一款網游的開發流程。

韓之昱在這個期間也慢慢形成了自己的創作模式:學習,運用學習的能力,運用又反過來促進學習。在這樣的循環中,他形成了一套能得到滿足的模式。

我們可以說,每個創作者都有自己的一套模式。在模式中,創作者能獲得源源不斷的驅動力,創作做出更好的作品。

觸樂的文章《梁其偉,再次選擇》中寫到過:對梁其偉來說,外界評價是關鍵的一環,創作后,要取得成功,才能激發下一次更加出色的創作。

韓之昱和梁其偉不同,在他的創作模式中,外界評價不重要。重要的是成長感。他從學習中獲得快樂和滿足。創作——比如說寫小說或設計網游,則是他運用學習能力的過程。

從這個意義上說,只要韓之昱擁有足夠寬松的工作環境,讓他不斷地學習和實踐,并從中獲得成長,他就能一直滿足地活下去。并不是說,一定要去做獨立游戲才是他的救贖。

巧合的是,韓之昱的創作模式,意外地使他適合做獨立游戲。

完美

在完美待了8年后,2014年,韓之昱選擇離開。他應聘了一家手游公司的主策劃。當時,在完美干過網游策劃的做手游是很受歡迎的,他很容易就通過了面試。

但是,第一天工作結束,離開公司時,站在地鐵口,韓之昱忽然開始哭泣。

韓之昱開發的橫版動作手游

韓之昱在知乎上提到過這次落淚,他認為自己不愛做手游,一番動容幫他認清了自己。

當然,這個解釋并不完全。2023年6月下旬,韓之昱的父親生病,他趕回江西,在醫院陪護。陪護的間隙,我找到他,進行了一番交流。我再次問他為什么要哭,韓之昱回答說,是一種失落感。“原本以為可以和公司一同成長,結果我流落了。”

2014年,手游在國內游戲市場逐漸崛起,沖擊了完美這樣的端游大廠。韓之昱剛剛加入完美時,它還是國內少數幾家具有研發端游能力的公司??恐茐艛嗟难邪l能力,公司有穩定的收入,也能給韓之昱提供寬松的工作環境下。韓之昱至今很懷念那個時候:“在那時,做游戲是真正的創意工作。”

當手游時代來臨,韓之昱發現周圍的環境漸漸變得嚴苛。

2013年上線的《笑傲江湖OL》是韓之昱參與研發的最后一款網游。之后,他打算做一款自己喜愛的紙牌對戰游戲。提出立項后,原本他眼中穩定牢靠的公司忽然變得岌岌可危。“由于高層人員內斗,公司短時間內出走了近一半核心人員,分出去七八家手游公司。我的立項也在高層的斗爭中被波及,黃了。”

韓之昱的性格中有很強的隨心所欲的部分。他大學時期選擇寫小說,做歷史雜志失敗后選擇離開編輯行業,當公司動蕩導致立項失敗時,韓之昱的選擇依舊是離開。他走出完美,尋找更加適合自己的環境。

原型

做手游的兩年,重塑了韓之昱對游戲開發的認知。

剛從完美出來時,他對游戲的看法是需要大量資金和團隊。“單打獨斗是沒法開發出好游戲的。”但在只需要幾個策劃就能完成的手游開發中,韓之昱看到了自己做游戲的可能性。

韓之昱開始有意識地學習獨立游戲開發需要的能力。2015年,他的項目是一款橫版格斗類游戲。格斗游戲中,不同動作的動畫和幀數判定是核心,韓之昱在開發中學會了如何拆分美術資源和繪制像素動畫。

工作之外,業余時間,韓之昱把學會的能力應用到自己的游戲中。最初,他嘗試制作亞歷山大戰爭題材的策略游戲,構想了類似“三國群英傳”系列那樣的戰斗系統。他在 “游戲蠻牛”網站上搜尋,找到一份“虛幻”引擎重制的“三國群英傳”代碼,照葫蘆畫瓢地還原了玩法。

他為這個游戲寫了大量符合歷史背景的設定,還畫了一系列概念圖,經過數個月的開發,游戲逐漸變得完整,他卻選擇推翻重做,理由是:“玩法不好,缺少玩家控制的樂趣,玩著沒意思。”

韓之昱開發第一款游戲時的廢案

接下來幾個月,他著手開發第二個游戲:這個游戲以普法戰爭為背景,仍然是策略題材。這次,他首先構思好了玩法,設定成類似NDS的上下分屏,下半部分可以不斷切換控制部隊行動,上半部分顯示士兵們的戰斗動畫。在這個基礎上,他繼續寫了許多文字設定,但最后,這些設定和概念圖沒有變成可玩的版本。

他發覺,自己構想的這種玩法很難用合適的美術資源和界面形式來表現,以他當時的美術水平,遠遠達不到要求。

韓之昱開發第二款游戲時的廢案

此外,他逐漸對玩法產生了更高的要求:“我希望回合戰術玩法部分能足夠有深度,也就是要讓我自己能和AI玩幾百次都不會有太嚴重的重復感。”

為了尋找到合適的玩法,韓之昱大量地玩過去的策略游戲尋找靈感。2016年春節,GBA模擬器上的“高級戰爭”系列吸引了他的注意。沉迷一段時間后,他找到了讓自己滿意的游戲玩法。

之后幾個月,他制作出第三個游戲原型。這個原型玩法和“高級戰爭”系列相似,但韓之昱再三猶豫后還是選擇放棄,因為他覺得游戲缺少一點他自己的東西。

“缺少了什么?”我問他。韓之昱回答:“我的作者性。”

激情

對韓之昱來說,2017年是個關鍵的時間點。

如今人們普遍認為,2018年是獨立游戲的大年,在這一年中,涌現出許多銷量、口碑俱佳的好游戲。更早的時候,從手游沖擊端游、網文沖擊實體書的經驗中,韓之昱就看到了獨立游戲可能性:“在2017年那個時間點,我有一種強烈的預感。獨立游戲開發者們和10年前的網絡寫手們所處的環境非常像……原本被大企業壟斷的游戲業,就像過去曾經由出版社和作協體制壟斷的圖書業一樣,已經逐漸失去了護城河,個人——充滿自我色彩的開發者、寫手——從草根中崛起,以更為靈活,也更具創造力的形式,開拓一片新的疆土。”

2017年3月,Steam取消了“青睞之光”審核式發行機制,開發者的游戲可以直接在Steam上發行,無需太多審核。

這條公告讓韓之昱決定辭職,當個全職的獨立游戲開發者。當然,市面上各類游戲引擎的成熟,也給了他信心:“有了方便的引擎,有了方便的發布平臺,現在我可以直接一個人來做我當年最愛的那些游戲了。”

在此前3個游戲原型的開發中,韓之昱已經積累了大量經驗,我們也可以從中看到韓之昱身上的某種特質。

韓之昱把獨立游戲的開發看成是4個部分的線性組合:寫設定、畫美術圖、編程,以及將上述3者串聯。對他來說,這4個部分的工作完全獨立。

以他的第一款獨立游戲《混沌宙域》為例。他首先用了3個月的時間搭建世界觀,寫各個星球的背景和角色的小傳,其中穿插著設計各個角色和怪物的數值。

《混沌宙域》中的角色在韓之昱后面的游戲中又再度登場

在3個月的紙筆工作后,他花了四五個月來畫出所有角色、兵種和場景的像素圖,對他而言,這是最繁瑣和最無聊的部分。之后,他又用了3個月來寫代碼。最后幾個月是一口氣串聯上述部分的時間,還有聯系發行、測試游戲等等。

整個開發當中,設定永遠是韓之昱最喜愛,也最擅長的部分。此前設計原型時,他總是不辭辛勞地先把大量時間投入在世界觀設定和游戲內文本的寫作上。他選擇放棄前3個原型的原因,看似和玩法、美術部分相關,但在他心底,還是因為設定部分出了問題。

他覺得最早那幾個游戲的設定“沒有敘述下去的激情”。

作者性

2018年,作為譯者的韓之昱,可能比作為游戲開發者的韓之昱享有更高的知名度。韓之昱翻譯了兩本“戰錘40000”的官方小說——《黑暗帝國》和《荷魯斯之亂編年史》。

“戰錘40000”是英國游戲公司Games Workshop開發的一系列桌上兵棋游戲。官方為游戲設定了詳實的故事背景,許多著名科幻作家為游戲寫過小說,這些小說特色鮮明,非常受玩家和科幻愛好者的歡迎。

在韓之昱一開始的設想中,他要做一款太空背景的“高級戰爭”,要在游戲中描繪戰艦、機甲和異形在太空中對戰的場景??墒窃谠O定階段,他感到了迷茫,因為他一直以來擅長的歷史小說寫法,無法還原他心中宏大的太空戰爭。

韓之昱一直喜歡太空歌劇式的小說

某次偶然,他接觸了“戰錘40000”的小說,小說中對宏大敘事的把握給了他深深的震撼。“作家們想象出如此多的細節,用細節構筑了無數的史詩,這種寫法對我有很大啟發。”他找到了自己所需要的東西。

韓之昱決定把他寫歷史小說時積累下來的對東方文化的把握,和從“戰錘40000”小說中學到的敘事方式結合,在游戲中構建出中式太空歌劇的敘事框架。

他意識到這是他的“作者性”,帶著難言的興奮:“當年曾經玩過的‘機戰’‘高達’系列游戲、看過的小說《銀河英雄傳說》的世界又浮現眼前,這個點子讓我非常興奮,興奮到不馬上去做,我就要死了。”

從這個角度來說,韓之昱比起獨立游戲開發者,仍然更像當初上大學時的那個自己。當時,他可以不知疲倦地在圖書館里摘抄小說。

在韓之昱看來,游戲——尤其是他所制作的大戰略游戲——的意義在于,能為他提供一個絕佳的框架,讓他有機會搭建起自己的世界觀,他比一般開發者更著迷于設定部分,找到合適的玩法后就絕不動搖,至于美術和程序,對他而言更像是不得不完成的工作。

就結果來看,他對設定部分的著迷,又反過來深切地影響了他的每一款游戲,從《混沌宙域》到后來他制作的“混沌銀河”系列,游戲中的宏大敘事,永遠為玩家們津津樂道。

“它(《混沌銀河》)和別的這類游戲——比如《戰律》——不同,雖然畫面簡單,但一直讓我覺得自己在創造故事,代入感很強。”“混沌銀河”系列的玩家“紅葉”對觸樂說。這種感受彌漫在玩家群體中,乃至一些玩法為上、看起來不在意劇情的玩家,也有時會向我們描述,游戲中打起來前的“會戰”說明很帶勁兒。

2022年,韓之昱推出《混沌銀河2》的搶先體驗版時,曾經有過一部分差評。批評大多集中在一點:2代比起前作,少了戰斗時的交戰動畫。

在知乎上,玩家們對游戲里沒有交戰動畫感到不滿

這讓韓之昱感到難辦。

他解釋說,《混沌銀河2》比《混沌銀河》在內容上有了巨大的進步,最明顯的是兵種從90多個擴大到了200個,要為這么多的兵種設計交戰動畫,對單人開發的游戲來說,是巨大的工作量。

韓之昱還有沒說出口的理由:繪制戰斗動畫對他是一種勞動,遠不如文字描述來得快樂。

這是個小插曲,不過從中也可以看出,玩家們對“混沌銀河”系列敘事部分的重視。交戰動畫和文字一樣,是體現設定、完善自我敘事感的關鍵一環。最終,在玩家眼里,這成了“態度問題”。

權衡利弊之后,韓之昱決定在下一作游戲中,制作完整的交戰動畫——相對應地,他會刪減掉一部分兵種,不再像《混沌銀河2》一樣,制作如此之多的單位,作為替代,他計劃把一部分單位的能力拆分出來,像《奇跡時代:星隕》一樣,讓玩家可以自定義兵種的能力,以此保證游戲的策略深度。

困境

因為人力不足,所以無法制作全部交戰動畫,只是韓之昱遇到的困境之一。

開發戰棋游戲的另外一個難點在于如何編寫電腦AI。韓之昱曾經在AI尋路問題上卡了很久,久到他想要放棄制作。

便于理解地說,AI尋路問題是當電腦決定一個單位行動時,會遇到的許多要判定的問題,比如單位的行動力多少、路徑是否被阻擋、自身是否有負面狀態、要移動到哪個位置才能對玩家造成壓力等等。

戰棋游戲由于玩法有策略性,為了保證趣味,對戰環境總是被開發者設計得相對復雜,結果必然對AI要求很高。又因為各個戰棋游戲的對戰環境不同,AI大多不能通用,只能靠開發者自己琢磨,所以AI問題常常成為獨立游戲開發者的噩夢。

韓之昱在AI尋路問題上卡住時感到很無力。有幾周時間,他始終沒法重新打起精神坐回電腦前。最消極時,他隱隱約約感覺到,他面臨的好像不完全是游戲AI的問題,而是一種更深的精神困境。

在那個時候,他曾經待過的網文圈子向他伸出了援手。2017年,浙江科學出版社決定引進“戰錘40000”小說。負責這個項目的編輯找到韓之昱。韓之昱接受了對方的委托,停下游戲開發,一心為出版社翻譯小說。

韓之昱翻譯的小說

在翻譯過程中,韓之昱發覺自己逐漸恢復了精氣神。

歸根結底,在翻譯中學習英語和寫作技巧,讓韓之昱感受到自己在成長,這種意義感重新驅動了他。他把學到的能力運用在游戲設定寫作上,并且上論壇和國外玩家交流。他意識到,光開發獨立游戲,并不能讓自己得以持續,他要找到符合自己創作模式的獨立游戲開發之路。在家庭的支持下,他行使著獨立游戲開發者為數不多的特權——自由安排時間,他時不時地翻譯小說,學習英語,為了“讓自己不停下來”。

未來

從事過編輯、游戲策劃和譯者的工作后,韓之昱在逐漸形成自己的風格。

上大學時,他寫小說。做獨立游戲時,他寫設定。對韓之昱來說,所有的經歷都有有意義的,就連從事編輯的那幾年也是如此。正是因為當編輯時認識的朋友,他才能在陷入精神困境時有機會成為譯者,獲得持續創作下去的動力。

他當然也是網游和手游的策劃,正是在游戲公司中,他形成了自己的創作模式,這種模式帶他走上了獨立游戲開發之路。

從小說到游戲,韓之昱的身份一直是作者,他小說的作者,更是獨立游戲的作者?!痘煦玢y河2》在2023年1月推出了正式版,他的下一作游戲預計會在2024年年底推出測試版本。再往后,他還能做20年游戲。用韓之昱自己的話講,此刻的姿態“正值巔峰”。

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<![CDATA[從商業化里Gap一年之后,WOW?Studio想要建造“獸人宇宙”]]> http://www.arena-china.com/article/289376.html Thu, 29 Jun 2023 19:11:00 +0800 祝思齊 WOW Studio的辦公區乍一看和所有的小團隊差不多:主體是一個扁平化布局的大工作間,桌子按橫排一個挨一個擺著。程序員脖子上戴著U型枕,一邊直勾勾地盯著電腦屏幕,一邊猛敲鍵盤。

與眾不同的是,這里的墻上和柜子上擺滿了各種手作裝飾,連工作室Logo都是他們自己做的。拐進會議室,墻角會突然冒出一個巨大的戰錘沙盤和大堆綠皮膚的可愛東西——全都是和“魔獸世界”乃至“戰錘”系列中的經典形象類似的獸人。這些獸人被做成了各種擺件,比如綠皮蒙娜麗莎、綠皮戴珍珠耳環的少女等等魔改過的世界名畫,逢年過節還會招呼出獸人主題的賀圖。今年情人節,有兩個獸人被箭術不精的丘比特歪打正著,現在他倆已經拖家帶口地去踏青度假了。

WOW Studio的官網也很有意思。首頁上是一個獸人坐著烤肉。肉在火上轉啊轉,滋滋作響,香味撲鼻,但他對面的小馬扎還是空的。工作室創始人兼制作人翟翯對此的解讀是:“我們認為做游戲就像烤肉一樣,要保持耐心,不能快也不能慢,需要恰到火候。當肉香四溢的時候,自然會有口味相投的玩家尋味而來。”

WOW Studio是一家小型游戲工作室,他們想要建造“獸人宇宙”。

官網的歡迎界面其實還玩了“怪獵”梗

“我們這個WOW不是《魔獸世界》的意思,雖然很多人看到的第一眼會這么理解。”翟翯說,順便甩開膀子做了一個驚奇的動作,“它是‘哇哦’,讓人驚嘆的意思。”

這個形容聽起來簡潔,但是直擊重點。WOW Studio的整體氣質也給人這種感覺。這個位于上海的9人小團隊2023年1月才正式成立,但它的核心成員并不像工作室本身這么年輕。如果概括來說,這個故事很可能落入一種被反復講述的模板:供職于大廠的一批開發者人到中年,他們往往參與過諸如《傳奇》《九州》以及《合金彈頭》這樣流水可觀的端游和手游項目。經驗和金錢的積累讓他們在生存上沒有太大后顧之憂,而某次老友相聚,在喝酒、烤肉的中途,大家再次談起過去的夢想,然后一拍即合:為什么不做點真正讓人開心、真正有意思的事情呢?

WOW Studio也是這樣,但不完全是這樣。這個團隊更像是核心成員們“放飛自我”的產物,充滿著心血來潮和怪奇色彩,只不過這色彩背后依然有多年積累下來的嚴肅的、商業化的基礎。這個團隊的兩個切面,將會在他們下半年推出的新項目中同時體現出來。

成年人的Gap Year

WOW Studio今年1月才成立,但幾位核心成員從剛認識、一起共事到現在已經有十幾年的時間。問起他們去年做了什么,翟翯表示,“就是純玩”,“覺得什么好玩做什么”。

他們那些項目看起來的確不太商業化?!东F人必須瞎》本質上是個編輯器,可以讓玩家在幾分鐘之內生成上億個不同形象的獸人,數量多到讓人“眼瞎”和眼花繚亂的程度。這個編輯器有多有趣,純粹取決于開發者和玩家對這些綠色生物有多么喜愛。像翟翯這樣就連聊天表情包都是獸人的狂熱愛好者,自然樂此不疲。“我希望每個人都能擁有自己的獸人形象。”他說,“我認為每個人心中都住著一個向往著自由和歡樂的獸人,如果在茫茫人海中,恰好有兩個玩家生成的獸人完全一樣,我們就會幫他們進行一個配對,也算是一種有趣的緣分吧。”

《綠皮酒吧》是去年7月為B站嘉年華定制的一款直播互動游戲。粉絲在刷彈幕的時候,主播能控制代表B站的小電視在長條酒桌前來來去去,把彈幕吃掉。

去年11月,團隊又去參加了CiGA Game Jam,做了一款諧音梗解謎游戲《Trick Trick》。游戲一共有5個關卡,對應“Trick”中的5個字母。玩家需要根據“大變活人”“逃脫術”“變鴿子”之類的提示,從畫面中找到可能的諧音字,湊足之后就能通關。

解謎的主要樂趣在于,諧音字會藏在意想不到的“梗”里。比如“穿墻術”那一關,把左側獸人的帽子扯下來,就會發現他其實是“川普”,對應的是“穿”字。這個解法乍一想實在很難想到,但回過神來,只覺得這個“川普”獸人確實畫得也像模像樣。

左邊的獸人其實是“川普”

《Trick Trick》里的所有場景、人物和小道具的貼片都是在48小時內實景制作出來的,絕大部分都是手繪紙板,一屋子人趴在辦公桌上又畫又剪了一晚上。所有材料都是現成的:紙殼子來自搬家剩下的宜家紙箱,作為幕布的紅布來自翟翯的女兒淘汰了的褲子。各種奇思妙想拼湊起來,就成了游戲里能看到的迷你獸人劇場。

“這才是做游戲的感覺,就是好玩。”翟翯總是重復“好玩”這個詞。WOW Studio成立的當天,是“并不月黑風高的普通一天”。他把大家聚在一起,從最普通的話題討論起:“什么才是好玩?怎樣才好玩?”

翟翯說,過去做類“傳奇”的項目,玩家進游戲的第一句話不是問怎么玩,而是問在哪里充錢。“在那個很成熟的商業體系里,你做的實際上是付費體驗,把付費體驗做好就行了。”

他希望能夠暫時跳脫出那種做法,回到游戲本身。綠皮獸人變裝好玩,那就做各種生成器;諧音梗好笑,那就做諧音解謎……當然,還要問問玩家想在游戲里玩到什么。

做游戲的過程本身也得好玩才行

大家討論的第二個問題更抽象一點:“什么是幸福?”更具體一點問,假如可以活100歲,他們希望100歲的時候在做什么?

“和喜歡的人一起做喜歡的游戲。”這是他們當時得出的答案,聽起來簡直像一群高中生。不過,他們真的打算把這種狀態延續到四五十歲。“我們這群老朋友、老家伙在一起,有事沒事互相騷擾……”

在那之后,幾位核心成員就各自從原公司離職,聚在一起,再加上后來招募的,湊成了現在的9人團隊。

這件事的奇特之處在于,人人都知道去年游戲行業的情形很糟,在那種情況下主動放棄工作,達成一份“為你離職”的交情,比起比喻意義上“過命的交情”可能更加具有不現實的感覺?;蛘?,這也不是誰為了誰離職的問題,而是大家恰好都在那個時候想要從原本的軌道中跳出來,探索新的方向。

讓翟翯比較感動的是,其他幾位核心成員都沒有質疑他為什么在如此不景氣的時候跑出來創業,反而說“就等著你拉大旗了,等你太久了”。這有點像一個人到中年的Gap Year,暫時放下一些更理性、更穩妥的選擇,隨心所欲地度過一年。“唉,其實我們就很像一群傻子。”翟翯說著說著,自己先笑了起來。

除了WOW Studio本身,他們還建立了一個開發者社群,叫“獸人酒館”。社群規模不大,大概100多人,都是對開發游戲有興趣的人。每隔一段時間,翟翯會把大家組織起來,在騰訊會議里開一個線上的討論會。大家想到了什么點子,想做什么嘗試,都可以在討論中說出來。

“這個社群里有很多新手,或者不是很熟悉游戲制作流程的人。我們工作室的人更有經驗一點,所以會為他們提供一些建議和幫助。”翟翯說。

WOW Studio成員和社群的伙伴們一起做游戲

這個交流之地還有個象征意味。翟翯發現,想要辭職做游戲的人為數不少??赡芤驗楝F實狀況的限制或者缺乏機緣,大家都不敢或者無法實現這種愿望。WOW Studio和獸人酒館的存在,讓他們看到“真的有人這樣做了”,有人不惜成本地實現很多人不太敢干的事,覺得非???,這對所有有志于這個行業的人都是一種鼓勵和激勵。

有一件事,翟翯印象特別深刻,也很感動。“有一天,一個女大學生找來,她對我們特別感興趣,說需要的話可以幫我們免費做音樂音效,但是她馬上要出國了,出國前想來我們工作室看看。”翟翯同意了。沒幾天,那個女生真的拿著一堆音效采集設備跑到他們的辦公地點,聊了半天,還說即使出國,也會盡可能幫忙。

Gap Year也好,酒館也好,本質上都是在為成員們的精神提供休憩??上н@里不是童話世界和傳奇大陸,長久的休憩是不可持續的。不僅翟翯本人,其他工作室成員也還沒到真的能財富自由、就此開始退休生活的程度。玩了一年,“真的有點撐不下去了”。所以去年年底,WOW Studio開始融資,打算做一款商業游戲為工作室提供穩定的現金流,也為未來儲備糧草和彈藥。從會議室里出門拐個彎,正好在天馬行空的獸人周邊、獸人貼畫背面,玻璃墻上密密麻麻、整整齊齊地貼著蔚為壯觀的標簽陣列。

那相當于是他們新項目的推進計劃表。新項目的內部名稱叫《代號:古巨基》(諧音梗:古老、巨大的移動基地),是一款核心機制類似于《史萊姆大冒險》的放置類手游,主要面向海外市場。

從工作室玻璃墻上的標簽陣列來看,現在大家在“認真做事”

為了獸人!

能在2022年年底找到一筆投資,而且游戲甚至連Demo都沒有,這讓WOW Studio顯得像個幸運兒。“行情真的很差。”翟翯說,“很多人你一提投資的事,他們就直接擺擺手,‘不投’,根本不跟你談。”

不過,他們最終還是按計劃完成了融資。翟翯說:“我很感謝我的投資人,可以在這個時間點和大環境下做出看似失去理智的決定,哈哈哈哈哈。”翟翯和主策劃張晟祺切換到專業人游戲人模式,仿佛把訪談變成了一次路演,能從中大概看出他們是如何說服了投資人:“其實我一直覺得游戲分三大塊,不是美術、策劃和程序,而是世界觀、玩法和商業化……我們的計劃就是用比較差異化的世界觀、美術和玩法降低買量成本,然后用穩定的商業化模式去變現……”

這種計劃不是嘴上說說,也不是臨時決定的。“哪怕去年的項目多少都有我們‘玩’的成分,它們都在‘Starwow’這個世界觀之內……我們其實很注意搭建和調整這個世界觀,進行了很多迭代,增添了不少細節。”翟翯說,“因為差異化的世界觀,差異化的美術更容易給人留下深刻印象,降低買量成本,所以我們挺重視這個方面的。”

所謂“Starwow”,就是以綠皮獸人為主角的世界觀。這些外形粗糙的大個子原本安逸地生活在自己的星球上,直到一群人類不速之客到來,攻擊他們,要搶奪他們的家園——這個橋段是翟翯從“阿凡達”系列里借來的,因為他發現“外星拆遷辦”的故事類型特別受歡迎。人類部隊的戰車都是由一戰、二戰中的著名戰爭機器衍生出來的,帶有一種粗糲的復古風格。獸人這邊則研制了自己的王牌武器“古巨基”,一個古老、巨大的移動基地。玩家將要控制這個巨型戰車,一路向前,抵御人類的入侵。

僅僅有世界觀還不夠,游戲內容本身才是最重要的載體?!洞枺汗啪藁愤@個項目大概花了3個月的時間嘗試、調整,去確定要為什么樣的受眾做成什么樣的游戲。

“我們在立項時給游戲定的設計邊界是:核心用戶喜歡得要死,同時泛用戶不討厭。”翟翯說。

表現在美術上,這意味著要讓“魔獸”和“戰錘”老玩家看到綠皮獸人愛不釋手,還要讓不熟悉這些的玩家不覺得難看,反而覺得“丑萌丑萌的”。作為主角族群,WOW Studio把獸人從“魔獸世界”和“戰錘”這類經典系列中繼承的刻板印象做了一些優化,在保留獸人精神的同時去掉“原始”“好戰”等負面標簽,加入了更多搞笑和“脫線”的元素,比如整體圓潤的線條,嚴肅的“地包天”面相,一本正經又大搖大擺的姿態……

Starwow世界觀中的獸人精神意味著堅韌和一往無前

表現在玩法上,這意味著他們希望熟知《史萊姆大冒險》模式的主要受眾能有一種“熟悉的陌生感”。

立項初期,“古巨基”內部的幾個控制室,比如引擎室、導彈室和駕駛艙等,都需要手動去設置、升級,從而保證這個龐然大物的血量、護甲和攻擊力都隨著關卡的進展穩步提升。“比起放置類,最初的版本其實更偏模擬經營,還是挺重度的模擬經營。”主策劃張晟祺介紹。

后來他們發現,很多玩家接受不了。相當一部分受眾來嘗試《代號:古巨基》,是期待著在自己的“舒適區”內找到新玩法,而這個“舒適區”還是以放置和升級數值為主,并不包括模擬經營。所以團隊對控制艙的模式進行了好幾次改版,盡量把每個艙室的升級集成到一個按鈕當中。在最新的版本中,艙室還由最開始比較寫實的排布,變成了方便上下滑動的豎直排布。

這是初期的游戲界面,現在已經經過了重新優化和布局

“但在數值上,我們的體驗做得不太一樣。”張晟祺繼續說,“我們在每一關都會給玩家非常強的數值反饋感。原本《史萊姆大冒險》那種,它的數值成長是比較線性的,裝備、伙伴和技能的成長都比較平穩,一條線往上拉??晌覀冊诿總€關卡中都想保留一個爆炸性的體驗。就比如你一旦獲得了一個新裝備,像是給發動機裝了個火花塞,就會有一個瞬間增強、瞬間變得特別炸裂的感覺……這是我們國內游戲比較擅長的部分,我們就想輸出一下。而且這類游戲都是無限關卡、無限成長的,所以也不怕后期數值崩壞之類的問題。”

當然,WOW Studio不會放過任何在自己的游戲里搞怪的機會。種種細節上的小驚喜也是差異化體驗的一部分。比如其中一個關卡Boss原本是一輛改裝的一戰坦克,但為了表現里面坐的是個女反派,他們讓坦克艙口伸出來了一把白色陽傘,背面還伸出來一根晾衣桿,掛了一些內衣。

第一關的Boss,一輛Mark I型坦克

后期會出現的很多獸人英雄也是“玩梗”重點。仔細辨認的話,會發現這些形象大多來自大家耳熟能詳的作品,包括強尼·銀手獸人、奇異博士獸人、小丑獸人……他們都會有各自對應的技能和加成,還會作為獸人領袖站在古巨基上射擊。后期,收集和培養這些英雄會成為游戲的主要玩法和付費點。

翟翯還往游戲里加了一個讓大家覺得“有點過”的點子。“你見過放置類游戲做強劇情嗎?你見過放置類游戲給Boss做二階段的嗎?”翟翯自己說著說著都樂了,“但我就是想做進去。不覺得很好玩嗎?你第一次打Boss,把他的炮口打壞了,他跑了。你得追著他。他再出現的時候炮口就換成了別的樣子,因為是臨時改裝的……”

這可能就是《代號:古巨基》和開發者們之前做的端游手游的區別。哪怕都是商業上、基礎玩法上很成熟的游戲,比起付費體驗,他們現在可以把重點更多地放在內容和系統上,順便見縫插針地放飛自我。這種狀態對團隊成員來說還是要開心很多,也能讓游戲顯得更加獨具特色。

嚴肅與樂趣的結合

某種意義上說,《代號:古巨基》的氣質和WOW Studio的團隊氣質差不多:他們其實有比較堅實的基礎,與此同時,他們把理想化的,或者“傻乎乎”的成分加進去,盡力讓玩家和自己都開心??偸怯腥藛?,做商業上成熟的東西和做有意思的東西是不是矛盾、現實和理想是不是矛盾。WOW Studio的嘗試也許說明,把二者結合起來是有可能的。

翟翯說,《代號:古巨基》預計會在8月底開發完成,9月或10月開測??紤]到申請版號的周期和國內玩家對內容的消耗,游戲會優先上架海外市場,然后根據情況推進國內版本。正式版也不會沿用《代號:古巨基》這個內部名稱,會換一個更加響當當的名字,“比如‘轟隆隆’什么的”。

但不管怎么說,對WOW Studio而言,對曾在獸人酒館中流連聊天的人們而言,這段經歷想必都會顯得無比特殊,也多半是快樂的。也許他們不僅會帶來更多讓人驚呼“WOW”的作品,也能繼續過著充滿“WOW”的精神和驚喜的日子。

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<![CDATA[觸樂夜話:掐著秒表玩游戲]]> http://www.arena-china.com/article/289375.html Thu, 29 Jun 2023 17:00:00 +0800 熊冬東
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

自己組隊玩去,不要來搞路人的心態?。▓D/小羅)

小茗告訴我,他已經7天沒有玩過A游了。

“那你不要一檔獎勵了?”

“不要了,花十幾個小時去追求最高檔獎勵,我有病???不是很想上游戲了。”

A游是一款在海外頗具人氣的手游,小茗有點沉迷,入坑一年后,他邀請我和他一起玩。我屬于硬核玩家,玩了半年多便想沖擊游戲的單人高難本排名。

每次副本更新內容,視頻網站上便會出現大量的演示攻略,它們像保姆一樣告訴玩家該搭配什么陣容、“練度”(玩家的角色、裝備和技能等級等影響強度的要素)有哪些要求、什么時間點該放什么技能等等。視頻的播放量越是蹭蹭往上漲,排行榜中玩家的配置展示就越是同質化,當看著清一色的“克隆人大軍”把排行榜給霸占時,我不禁陷入思考,通過自己的努力通關高難本應是一件有成就感的事,如果游戲玩家直接抄作業通關,他們又能得到游戲的什么反饋呢?

我接著深入研究,發現這款游戲單人高難本通關不難,但是想拿到第一檔獎勵難。難點不在于操作要求和練度要求,而是在于玩家的運氣。A游是一款背版時間軸游戲,關卡的許多機制都是在固定時間觸發,不過副本開放時間有限,要拿到第一檔獎勵,玩家不得不在短時間內盡量打出高分數。

同時,最高檔獎勵還名額有限,玩家們往往需要尋求最優解,這最優解在攻略UP主放出后會被廣大玩家“抄作業”,從而開始“凹分”之旅——也就是一遍遍反復刷同一個副本,追求在有限的暴擊率和機制優化中打出更高的傷害(分數)。一般來講,凹分伴隨著排名競爭機制,有了排名,這些熱衷于凹分的玩家才有足夠的動力。

《最終幻想14》亞歷山大絕境戰第四階段,雖然Boss有許多隨機機制,但有規律可循,且都有固定的解法,也屬于背版時間軸玩法

因為大家配置和練度都是一樣的,想和其他玩家拉開差距,那么自己就需要盡量多打幾個暴擊,盡量少幾個“MISS”,這一過程是漫長的,是枯燥的,但我不得不去做,不然我怎么能夠保證在獎勵結算那天自己的分數不會被劃到第二檔?好像有一股無形的力量推動著我,激發著我的好勝欲望,盡管第一檔獎勵只比第二檔高出20%,但手游資源有限,在策劃的精心設計下,玩家們不得不開啟“內卷”模式。

在凹分的過程中,為了提高效率,我不得不同時開啟秒表,注意Boss技能的順序,并將手指放在暫停鍵上方便隨時暫停游戲。如果重要的節點我沒能打出暴擊,我就會馬上重開副本,但也不能無限重開,副本的單次時間是有限的,有的玩家凹著凹著忘記了時間,超過了單次副本的限制時長,便會錯失掉通關獎勵。

我曾做過統計,在某次副本排名結算前,第5000名到11000名之間居然只相差1000分不到,這段區間里的玩家只要少打一個暴擊,就會和第一檔獎勵失去緣分。打一個暴擊不難,難的是在副本中每一個關鍵機制點都打出暴擊,單人副本平均每半個月更新一次,我想小茗就是在一次又一次的“未暴擊”中喪失掉了對A游的熱情。吸取小茗的教訓后,我決定佛系起來,能不能一檔全憑緣分,不再刻意去凹分,畢竟我還是很愛這款游戲的,想多玩幾年。

A游好歹只能在單機PvE中凹分,如果是在聯機PvE中凹分,那不僅要折磨自己,還得折磨自己的隊友。

B游是一款大型MMORPG,與A游不一樣的地方在于,它雖然也有高難本的存在,但只要通關就能拿到全部獎勵,并沒有排名的說法。沒有排名,玩家們就不能凹分了嗎?答案是否定的。一些玩家自建了非官方的排名網站,盡管B游排名網站建立的初衷是復盤機制和分享技能手法,可是越來越多的“凹分愛好者”在網站上追求傷害,好像自己傷害高就是高玩,就可以肆無忌憚地看不起其他休閑玩家。隨著時間的流逝,越來越多的人覺得網站的初衷變了。

《魔獸世界》Logs排名網站

在B游的高難本中,一個隊伍里的每個玩家都可能有需要處理的機制,有些玩家在路人招募隊伍中凹分,為了多打一些傷害,少跑一會兒機制,一不小心失誤,害得全隊伍團滅。伴隨著一陣謾罵,凹分玩家要么灰溜溜退隊,要么誠懇道歉放棄凹分,老老實實陪隊友們打上一把。有些凹分玩家聲名狼藉,好像只要有他們在的路人隊,就不可能通關副本,團滅總是因他們而起。

有玩家想在路人野隊參與新高難本的開荒,還會被查詢過往副本的傷害數據,如果傷害沒能達到隊伍的要求,就會被隊長請出隊伍。這些人很聰明,他們在踢人的時候并不會說“你這傷害太低了,沒達到我們的要求”,而是會說“不好意思”,便直接點擊“逐出隊伍”。當然,游戲運營者并不希望玩家們在游戲里討論傷害高低和非官網的排名網站,這勢必會導致游戲環境的惡化與新人的流失,不利于游戲的長久運營。

比起排名高的玩家,現在我更欽佩在論壇和視頻網站上分享攻略的“老師”,他們的保姆級攻略當然帶來了一些玩家同質化的問題,助力凹分,可這并不是他們的初衷。他們以身試道,不滿足于個人通關游戲的成就,而是希望更多的人能加入到對游戲副本的深入研究中來,也希望休閑玩家們能夠順利拿到游戲中的獎勵。

在B站上,高難度的游戲視頻往往有著驚人的播放量

毫無疑問,他們是偉大的。

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<![CDATA[游戲音樂正在迎來黃金時代]]> http://www.arena-china.com/article/289371.html Wed, 28 Jun 2023 17:52:49 +0800 等等 電子游戲音樂正處于一個黃金時代。

格萊美音樂獎已經增設了用于表彰優秀原創游戲音樂的新獎項,面向大眾的音樂節也開始舉辦電子游戲主題的音樂專場。在流行音樂界,從Japanese Breakfast到女兒樂團(Daughter),很多獨立音樂人和樂隊組合為電子游戲創作過配樂。疫情期間,與風靡一時的說唱歌曲《WAP》或當紅英國女歌手杜阿·利帕的歌曲一樣,《集合啦!動物森友會》中田園詩般的舒緩音樂讓人如癡如醉。

隨著時間推移,游戲音樂正在逐漸成為重要的文化內涵,融入人們的日常生活。不過到目前為止,同時面向音樂和游戲“雙料愛好者”的文化產品還很少見。

身為唱片公司Laced Records的創始人,丹尼·凱萊赫正試圖改變這一現狀。Laced Records為游戲行業提供大量與音樂相關的服務,包括唱片制作、聲音設計和發行等,其招牌產品是為游戲配樂制作的特別版本黑膠唱片。這家公司的總體目標是在音樂與游戲領域之間充當橋梁,從而讓更多人意識到游戲音樂同樣屬于真正的藝術。

凱萊赫認為,隨著游戲愈加身臨其境,音樂將變得更加重要

聯結彼此

和很多玩家一樣,凱萊赫從小就喜歡和哥哥一起玩游戲,《索尼克》《怒之鐵拳》等等,他對音樂和游戲產生了濃厚興趣。時至今日,他仍然對《怒之鐵拳》中風格多變的配樂記憶猶新:“它融合了電子樂以及科技舞曲元素,甚至還有一點叢林的味道。”

凱萊赫的姨媽卡洛琳·米勒是公關公司Indigo Pearl的老板,經常跟索尼、育碧、Epic Games、Niantic等客戶打交道。當凱萊赫在英國威斯敏斯特大學主修公關和營銷時,他接受了姨媽的建議加入Indigo Pearl,利用空閑時間協助打理與大型游戲公司相關的公關事宜。

與此同時,凱萊赫也在繼續追逐自己的音樂夢想,開始管理藝人,在當地俱樂部和大學場館舉辦現場音樂演出,并在威斯敏斯特大學的“煙霧電臺”主持了一檔音樂節目。英國創作型女歌手露西·羅絲是那檔節目的早期嘉賓之一,后來成為一位著名獨立音樂人,還曾為英國搖滾樂隊Bombay Bicycle Club的專輯獻聲。

Japanese Breakfast為畫風獨特的冒險游戲《沙貝》(Sable)創作了原聲音樂

大學畢業后,凱萊赫在音樂和游戲行業都待了一段時間,他為Indigo Pearl工作了幾年,隨后加入了與寶麗多、環球唱片公司旗下藝人合作的音樂公關公司Charm Factory。凱萊赫回憶說,音樂界有趣也很殘酷,藝人們往往不得不加班加點工作,有時下班后還得參與各種臨時演出。“我和一些合作過的藝術家都成了親密朋友,卻只能眼睜睜看著他們被唱片公司壓榨、剝削和拋棄……只要他們的第一張單曲沒能成功,就會被雪藏起來。”

凱萊赫指出,許多藝人在音樂行業的凄涼際遇,與他在游戲行業的工作體驗完全不同。他感覺游戲行業更適合工作,既具有商業價值,也更有前瞻性,于是開始思考應當如何幫助藝人,讓藝人以合作者的身份進入游戲行業,并為他們創造新的收入來源,這就是他創辦Laced Records的初衷。如今,公司擁有3塊主營業務,分別是唱片制作、音樂發行和音頻設計。

出于追求完美的性格,游戲玩家往往是天生的收藏家。與此同時,隨著數字平臺的興起,新一代玩家更多的是接觸下載的數字版游戲,而非去線下商店購買,但硬核玩家對實體產品仍有需求,Laced Records希望能夠滿足他們這方面的需求。

和許多音樂人一樣,凱萊赫癡迷于黑膠唱片,他認為Laced Records設計的黑膠唱片“既是一種聆聽體驗,也是藝術品”。公司傾向于與玩家緊密合作,在游戲世界的基礎上創造出自然延伸的藝術品。通過這種方法,Laced Records為《毀滅戰士》周年紀念版制作了引人注目、采用血紅色封面的黑膠唱片,還曾為《碟血房間》(Disc Room)的配樂制作了鋸形黑膠唱片——在這款動作冒險游戲中,玩家需要在解謎的同時躲避一系列旋轉的刀片。

統計數據顯示,在美國,大約有50%黑膠唱片購買者并沒有唱機,游戲玩家也不例外。凱萊赫透露,經常有消費者向客服團隊發電子郵件,要求Laced Records提供黑膠唱片的陳列架。“有時我總會想,拜托,音樂也很動聽,請至少播放一次吧!就算用朋友的唱機,然后再將唱片掛到墻上也行啊。”

對今天的玩家來說,唱片更像是一種周邊收藏品,音樂屬性往往會被忽視

奇妙的《碟血房間》收藏品

在音樂行業,發行未必是最吸引人的業務,但它讓凱萊赫能夠在游戲和音樂世界的聯結中產生重要影響。“許多游戲公司沒有在版權征收協會為音樂注冊版權,相當于把錢留在了桌子上……我們之所以在去年推出發行業務,就是為了幫助客戶拿到他們應得的收益。我會花時間與客戶溝通,讓他們了解音樂版權的概念、具體運作方式,還會提議幫他們收集版稅。”在音樂版權領域,作曲家通常會保留作為創作者的收入分成,所以收集版稅不僅會為游戲工作室帶來額外收益,對音樂藝術家也有好處。

轉變觀念

除了唱片業務以外,Laced Records還會為游戲工作室提供聲音設計和作曲等服務。據凱萊赫介紹,那些規模較大的客戶常常邀請明星作曲家、歌手為游戲創作音樂或獻唱,2017年問世的動作游戲《赦免者》(Absolver)就是個典型例子。

“有個開發者問我,能不能讓武當幫(Wu-Tang Clan,美國嘻哈音樂組合)成員RZA為游戲創作配樂,因為他非常喜歡功夫。我回答說這沒問題,就好像手頭有他的電話號碼那樣——我的同事設法找到了RZA的經紀人,對方立即就同意了。當時雖然沒有太多預算,不過還是邀請他走進錄音室與作曲家奧斯丁·溫特里合作,為游戲創作了首領戰歌曲。”

2022年全美黑膠唱片銷量達到了4100萬張,35年以來首度超越CD

許多評論人士指出,音樂行業可以從游戲行業學習很多東西。

隨著流媒體經濟的興起,音樂藝術家的收入大幅減少,越來越多充滿潛力的藝人不得不接受壓榨性的合同。同時,現在人人都可以下載“庫樂隊”之類的數碼音樂創作軟件快速錄制一首歌曲,對藝術家和成熟音樂產品的需求似乎在減少。

與此同時,游戲行業的規模卻正變得越來越大。凱萊赫認為,從頭開始創作一款游戲非常困難,開發門檻相對較高,使得整個行業的未來得到了保障。“如果人們將創作游戲與錄制專輯的成本進行比較,會發現兩者之間存在驚人的差距。既然廠商花了那么多錢去制作一款游戲,就肯定時刻都會思考怎樣才能回本。”凱萊赫說。

另外,音樂界和游戲界還存在文化差異。面對新興技術變化,音樂行業總是試圖借助法律來維持固有秩序,而游戲行業則傾向于快速接受重大變化并從中獲利。凱萊赫指出,這兩個行業利用免費增值模式的方式就大不一樣。雖然Spotify等流媒體服務提供了基礎訂閱以外的付費內容,但服務內容相當有限。相比之下,F2P游戲營造了一個完整的微交易生態系統,不管是出于自愿還是被引導,玩家可以在其中無限制消費。

凱萊赫希望電子游戲與音樂領域可以更緊密地合作

未來發展

作為職業生涯橫跨音樂和游戲界的商人,凱萊赫如何看待這兩大行業的未來?

“在未來,越來越多的唱片公司會將游戲視為藝人發行新專輯的平臺。如今已經有一些公司會利用游戲來宣傳藝人,我相信會看到更多、更深入的合作,例如唱片公司通過游戲發行專輯,甚至可能會創作貼近游戲主題、旨在吸引玩家的歌曲。與此同時,我認為獨立游戲將成為一大批獨立音樂人和新興作曲家綻放光芒的舞臺。”

去年,System Of A Down樂隊主唱Serj Tankian在節奏射擊游戲《重金屬:地獄歌手》中首發了一首原創歌曲,賈斯汀·比伯也與戰術競技手游《Free Fire》合作,在游戲中演唱了新歌《Beautiful Love》。

凱萊赫認為,高定制化和靈活性也是決定音樂和游戲未來走向的關鍵因素。隨著技術進步,自適應音樂(隨敘事的變化而發生變化的音樂)將會變得越來越復雜,并為音樂藝術家提供豐富的創作和變現空間。他提到了由后搖滾樂隊65daysofstatic制作的《無人深空》原聲集——